
Para meternos más de lleno en Estadio y responder a las preguntas más importantes, reunimos un escuadrón completo de desarrolladores para una sesión de AMA sobre el juego competitivo de Overwatch en r/CompetitiveOverwatch. ¡Probablemente haya sido la mayor sesión de AMA de Reddit de la historia! Esta vez, nos acompañaron miembros de casi todas las áreas del equipo:
- Dylan Snyder, diseñador de juego sénior
- Sadie Boyd, artista de la IU
- Simon Hedrick, control de calidad
- Daniel Duffin, analista de pruebas
- Ben Trautman, alias "CaptainPlanet", analista de datos
- Bruce Wilkie, ingeniero principal de gráficos
- Justin Keville, ingeniero de software sénior
- Larry Wu, diseñador de sistemas
- Toby Vockrodt, ingeniero de software sénior
- Conor Kou, diseñador de sistemas sénior
- Megan Reardon, responsable de redes sociales sénior
Desde diseño e ingeniería hasta control de calidad y datos, todos se unieron para hablarnos de los objetivos de Estadio, la tecnología en la que se basa, cuáles son los planes a futuro y todo lo que hay entremedio.
Si te lo perdiste, no te preocupes. ¡Aquí tienes un resumen! Muchas gracias a todos los que dejaron preguntas y a los desarrolladores que se tomaron el tiempo de responder. Sigamos debatiendo entre todos y, como siempre, hagamos juntos un gran juego.
Nos vemos en Estadio.
– El equipo de Overwatch 2 <3
P: ¿Por qué agregar un modo en tercera persona? ¿Resultó ser un cambio significativo en el equilibrio y la jugabilidad?
Dylan Snyder: Ya hablamos un poco de esto en distintas entrevistas. Desde su lanzamiento, Overwatch siempre tuvo elementos en tercera persona como parte de su jugabilidad. Lo implementamos en distintas habilidades, como los escudos de Reinhardt y Brigitte, la rueda de Junkrat, etc., cuando tenía sentido y los jugadores se beneficiaban del contexto adicional del entorno.
Como gran parte de Estadio se centró en expandir y potenciar la fantasía de los héroes, con frecuencia haciendo que las habilidades de los héroes fueran más explosivas o impactantes, descubrimos que tener una opción en tercera persona activada todo el tiempo era la mejor forma de dar a los jugadores esa información periférica adicional para cubrir estas nuevas fuentes de ruido visual.
De hecho, descubrí que un modo completamente en tercera persona no tiene demasiado impacto en nuestra filosofía de equilibrio, aunque por supuesto hay otros problemas inherentes a cualquier cambio como este. Dicho esto, personalmente me gusta mucho usar casi exclusivamente el modo en tercera persona, ya que siento que realmente ayuda a transmitir la sensación que buscamos con Estadio.
P: ¿Cómo se siente que casi todos los comentarios sean positivos después de tanto esfuerzo por recuperar la confianza de los fans?
Dylan Snyder: Solo puedo hablar por mí, pero cada paso del lanzamiento de Estadio, desde la presentación en Spotlight hasta ahora, fue absolutamente increíble y surrealista. En el desarrollo de juegos (y diría que en casi todas las metas profesionales), es muy fácil estar tan cerca de algo que te haga perder de vista lo especial o entretenido que es tu trabajo. Puedes ver cada defecto, deficiencia o aspecto que aún quieres perfeccionar, pero se vuelve cada vez más difícil ver el increíble progreso que se va logrando.
Por eso, ver cómo la gente reacciona de forma tan positiva a Estadio, a la Temporada 16 e incluso a la Temporada 15 fue muy motivador y un gran recordatorio de que lo más importante es que el equipo creó algo divertido. Nos emociona muchísimo haber llegado a un punto en el que ya podemos colaborar con toda la comunidad para hacer de Estadio algo incluso más grande.
Ben Trautman: Al igual que Dylan, solo puedo hablar por mí, pero empecé a trabajar en Blizzard en 2017, en la Liga Overwatch, así que puedes imaginar todos los altibajos que tuvimos en estos 8 años. Blizzard lleva en la industria desde hace décadas y Overwatch ya tiene casi 10 años, por lo que, literalmente, hay generaciones de personas trabajando aquí. Yo pertenezco a una generación más joven, algunos en el equipo de Estadio son de una generación anterior a la mía, mientras que otros son de la generación siguiente. Es muy gratificante y catártico que, después de tantos años y tantos cambios en Blizzard, todavía podamos lanzar algo nuevo y emocionante en Overwatch que sea (con suerte) fiel a lo que nuestros fans quieren actualmente en 2025. Nos alegra muchísimo saber lo mucho que lo disfruta nuestra comunidad.
P: ¿Hay algún plan para introducir Estadio en las partidas personalizadas en un futuro cercano, tal vez a mitad de temporada o en la siguiente?
¿Tienen planeado agregar objetos consumibles, como botiquines o mejoras temporales para los personajes, similares a funciones en otros proyectos comparables? Además, ¿considerarían implementar objetos diseñados para contrarrestar a personajes específicos? Creo que esto podría hacer más interesante la diversidad de las configuraciones y ayudar a los jugadores a sobrevivir mejor a determinados enfrentamientos.
Dylan Snyder: Pronto tendremos más para compartir, pero, en resumen, nuestra intención es habilitar las partidas personalizadas en Estadio.
En cuanto a objetos específicos para contrarrestar, ya hay algunos en el juego, dado que la posibilidad de "configurar para contrarrestar" es una parte clave de la identidad de Estadio. Por ejemplo, tanto Ashe como Junker Queen tienen objetos que las ayudan a obtener cierto valor cuando se eliminan los efectos de herida o quemadura, porque son aspectos fundamentales de sus identidades. Del mismo modo, a D.Va y Genji se les dieron opciones que los ayudan a enfrentarse a ataques de rayos, contra los que normalmente no podrían interactuar de manera directa. Seguiremos atentos a casos graves como estos, y no descartamos incluir objetos o poderes para contrarrestarlos.
P: Si mal no recuerdo, en la hoja de ruta del año de la temporada 16, había un mapa de la parte de Estadio de la temporada que creo que era King's Row o Midtown. Me gustaría saber si hay algún plan de incluir los modos de carga en el enfrentamiento o si es algo inviable.
Dylan Snyder: Como ya te habrás dado cuenta, en Estadio hay una combinación de mapas nuevos y antiguos que pensamos que se adaptaban bien al ritmo y a la mecánica que queríamos potenciar aquí. En uno de esos casos, hay un mapa de París que, aunque puede tener similitudes temáticas con mapas clásicos de Overwatch, en su mayor parte está hecho con gráficos nuevos y diseñado desde cero para adaptarse a su modo de juego (Avance).
Nos dimos cuenta de que esta era una gran oportunidad para darle un enfoque nuevo a ubicaciones de Overwatch anteriores, así que nadie se sorprenda si continuamos por ese camino en el futuro ;)
P: Gracias por dedicar tiempo a este AMA y por trabajar en este nuevo modo. ¿Qué cosas les gustaría compartir con la comunidad que normalmente no podrían?
Además, ¿preferirían luchar contra un pato del tamaño de un caballo o con 100 caballos del tamaño de un pato?
Dylan Snyder: Normalmente, no permitiría decir esto, pero ahora que me siento libre y puedo sacar a relucir mi personalidad, me gustaría compartir con la comunidad que creo que todos son geniales y ojalá tengan un gran día.
Además, 100 caballos del tamaño de un pato piden a gritos que los pateen, y no voy a decir ni una palabra más.
Megan Reardon: Veo que tenemos un mapa de París y eso hace que quiera preguntar lo siguiente: ¿PARA CUÁNDO UN MAPA DE LA COLONIA LUNAR HORIZONTE?
Dylan Snyder: Winston: "¿Winston? ¡Winston!"
Hammond: "¡Cui, cuiiiii, cuiiiiiiiii!"
Voz de robot: "El hámster también quiere conocer la respuesta".
P: Me fascinan todos los nombres de los objetos y poderes. ¿Cómo es el proceso para crearlos? ¿Todos van tirando nombres hasta que dan con uno que encaja? ¿Es difícil traducirlos a los diferentes idiomas?
Dylan Snyder: ¡Qué bueno que te gusten! Los nombres fueron cambiando mucho durante el desarrollo del modo. Al principio, muchos eran muy literales. Si un poder le daba a Juno otra carga de Torpedos de púlsar, probablemente en algún momento se haya llamado "Más torpedos" o algo por el estilo. Esto también facilitaba la adaptación de nuestra documentación cuando cambiábamos o intercambiábamos diferentes poderes/objetos y sus efectos (no le preguntes a Sadie cuántas veces tuvo que rehacer los íconos por esto, porque me tirará con algo).
En el último pase, que es el que finalmente elegimos, mantuve una buena cantidad de los nombres ingeniosos que nuestro equipo había ido creando con el tiempo (¡surgieron un montón de ideas divertidas a lo largo de los años!). Luego intenté introducir un buen equilibrio entre humor, información práctica y varios toques graciosos al lore donde se podía. Connor también pidió que intentáramos conservar una sensación "física" en cosas como los objetos, como si fueran objetos literales que se pudieran agarrar. Los poderes podían ser un poco más nebulosos, conceptuales, es decir, menos literales.
En cuanto a la traducción, tenemos la increíble suerte de contar con un equipo de profesionales de la localización en Blizzard que trabajan en todos nuestros títulos y siempre se las ingenian, incluso cuando les salimos con terribles (y fantásticos) juegos de palabras. Sí, yo inventé el "Dos-Zu". Y no pienso disculparme.
P: ¿Cuáles son sus héroes favoritos para jugar en Estadio? ¿Y las configuraciones favoritas?
Sadie Boyd: ¡A mí me encanta Ana! Y prefiero las configuraciones que aumentan su poder de armas y le permiten luchar a su manera. Una Ana tipo "loba solitaria", que creo que va muy bien con ella :)
Ben Trautman: A mí me encanta ir probando, por lo que trato de usar configuraciones que no sean populares. Una configuración que me divierte mucho es Juno con poder de arma, con el poder de Stinger como punto de inicio. ¡Stinger da un interesante potenciador de la economía al principio porque permite participar en casi todas las eliminaciones!
Justin Keville: No puedo ser imparcial aquí porque fui yo quien implementó esto, pero me gusta mucho usar Pie plano y Conjuración de clones con Kiriko y vivir esa fantasía ninja, con los flanqueos y los asesinatos.
Toby Vockrodt: Una heroína del juego principal con la que nunca conecté fue Mei, pero en cuanto probé la configuración del bloque de hielo rodante en una prueba de juego, me conquistó.
Conor Kou: ¡Genji con poder híbrido o de habilidad es muy divertido! Aunque Genji de ataque Melé también vale la pena.
Y también se me conoce por crear el caos en algunas de nuestras pruebas internas con Reinhardt de Carga. Se rumorea que la configuración de Carga funciona un 30% mejor si tienes equipado el aspecto de Conductor...
P: ¿Por qué hay habilidades nuevas, como la bola de nieve de Mei, mientras que otros héroes, como Cassidy, no tienen nada nuevo, excepto opciones de mejorar el daño o los tiempos de reutilización?
Realmente creo que una gran parte de la diversión está en crear nuevas habilidades en lugar de sobrecargar las actuales.
Sadie Boyd: Es una muy buena pregunta y quizás algo a tener en cuenta en el futuro, aunque sigo insistiendo en que Cassidy debería convertirse en una enorme planta desértica rodante y pasearse por ahí, pero Dylan dijo que no :(
Larry Wu: Para profundizar un poco más en el diseño, una de las pautas generales que intentamos seguir es que cada héroe tenga un par de poderes llamativos o transformadores. Sin embargo, no siempre lo logramos y, a veces, durante el proceso de iteración, tenemos que eliminarlos debido a problemas de jugabilidad, y es por eso que algunos héroes tienen menos. Son los más complicados de desarrollar desde el punto de vista artístico y también son los que más iteraciones de diseño requieren, por lo que no prometemos nada por ahora, pero seguiremos iterando sobre los poderes y objetos existentes de todos los héroes.
P: ¿Qué héroe fue el más complicado a la hora de diseñar sus poderes?
Sadie Boyd: Desde el punto de vista artístico y de la interfaz de usuario, hay algunos héroes que puedo nombrar. Los héroes más resistentes, con siluetas más grandes, necesitan más espacio en comparación con los héroes de DPS/Apoyo. Mi dem(ei)onio personal fue Mei... Muchas de sus habilidades afectan a otros, ¡así que ilustrar y graficar el hielo fue todo un desafío! También hay un héroe que aparecerá en una futura temporada que nos puso algunos obstáculos explosivos en el camino…
P: ¡Gracias por el AMA! Soy fan de Overwatch que lo lanzaron y me encanta Estadio, lo están haciendo muy bien.
Mi pregunta: en términos generales, ¿dirían que el equipo de desarrollo de Estadio es más como un plato de ravioles de langosta o una ración de canapés de queso con pimiento?
Sadie Boyd: Creo que es la pregunta más difícil de responder de todo este AMA... No puedo hablar por el resto del equipo, pero algunos días te sientes como un raviol de langosta y otros días como una ración de canapés sin terminar, ¿sabes?
P: ¡Me encanta el modo hasta ahora! Mi pregunta es la siguiente: cuando diseñan héroes para el modo, ¿generalmente prefieren poderes transformadores que cambian la fantasía del héroe o habilidades que duplican las fortalezas ya existentes?
Sadie Boyd: ¡Es una muy buena pregunta, gracias! Aunque nos gusta conservar la fantasía y el diseño de cada héroe, no queremos limitarnos de ninguna manera. En general, depende de cada héroe y su lore/trasfondo. Por ejemplo, nuestro querido "Rein volador" se siente como algo que él definitivamente haría... Tal vez le pidió a Brigitte que mejorara su traje o algo así. Pero su personalidad es exuberante, exagerada. Mientras que Reaper (que también tiene la habilidad de volar) parece mucho más sigiloso debido a su forma de espectro. Y esa ideología también se aplica a nuestros otros héroes. Ana, por ejemplo, se vería completamente fuera de lugar volando por el aire (aunque, como especialista en Ana, sería increíble).
P: ¿Qué éxitos y problemas encontraron en la forma en la que funciona el sistema de clasificación? ¿Qué soluciones están considerando para mejorar la experiencia del jugador (ajustes en el emparejamiento, la opción de rendirse, etc.)?
Sabiendo que no es igual que el sistema de clasificación común, creo que parte de la cuestión está en que los jugadores deben moderar sus expectativas, aunque también hay algunas quejas legítimas.
Simon Hedrick: Creo que el mayor éxito que vimos respecto del sistema de clasificación hasta el momento es lo accesible que es. ¡Realmente queríamos que el embudo fuera lo más amplio posible para darles a todos la oportunidad de participar y divertirse al instante!
En cuanto al emparejamiento, siempre estamos buscando formas de mejorar la experiencia. Dado que Estadio es un modo completamente nuevo, el emparejamiento todavía no tuvo mucha oportunidad de colocar a los jugadores donde deben estar. Dicho esto, las cosas mejorarán con el tiempo a medida que los jugadores participen en más partidas y se vayan clasificando.
P: ¡Qué buen modo! Me encantó desde la primera prueba de juego y básicamente no pude dejar de jugarlo.
La lucha parece ser la forma de jugar el juego más clara y obvia. ¿Crees que hay formas de hacer evolucionar el juego más allá de simplemente embestir al otro equipo o es solo una función de la alineación actual (Reaper, Rein, etc.)?
Además, ¿está dentro de los planes un botón para alternar entre primera y tercera persona? Ir hasta las opciones de configuración no es lo peor, pero me pregunto si existe la posibilidad de incluir un botón que facilite las cosas.
Simon Hedrick: ¡Excelente pregunta!
Creo que esto se reduce en gran medida a los héroes que tú y tus compañeros de equipo elijan. Sin duda, la lucha puede ser un estilo de juego viable, pero tiende a dejarte vulnerable ante opciones que contrarrestan de héroes que tienen un juego de flanqueo fuerte. Ashe es un buen ejemplo aquí: si te enfrentas a un Rein que está construyendo su salud de escudo, no te va a convenir quedarte en la línea de fondo disparando contra un escudo que básicamente nunca se rompe. En cambio, buscar un ángulo para presionar a sus apoyos puede ser una excelente manera de agarrar a alguien o al menos obligar a Rein a que vuelva para ayudar (lo sé, lo sé, todos podemos soñar).
En cuanto a un botón para alternar entre primera y tercera persona, no es algo que estemos planeando en este momento, pero no significa que lo descartemos por completo. Siempre estamos atentos a los comentarios de la comunidad sobre las novedades que les gustaría ver y no hay nada que nos impida volver a revisar una función si hay suficiente interés.
P: Preguntas sobre emparejamiento en Estadio.
¿Existe un IE interno que no esté vinculado al rango visual?
De ser así, ¿se basó en otros modos (quizás con un restablecimiento parcial) o completamente desde cero?
¿Se restablecerá de manera parcial o total para cada temporada en Estadio?
Actualmente, ¿el emparejamiento se parece más al de las PR en términos de rangos de IE permitidos en una partida (sin considerar la falta de restricciones de agrupación)?
Hay algunas dudas y especulaciones en torno a esto, por lo que no vendría mal algo de información como referencia. ¡Gracias!
Simon Hedrick:
P: ¿Existe un IE interno que no esté vinculado al rango visual?
R: Sí, usamos un IE interno para el emparejamiento que es independiente del rango visual del jugador. Sin embargo, aplicamos varias bonificaciones, como las de calibración y racha de victorias, para ayudar a alinear mejor el rango visual de un jugador con su IE interno.
P: De ser así, ¿se basó en otros modos (quizás con un restablecimiento parcial) o completamente desde cero?
R: El IE interno es completamente desde cero, con una lógica similar a la de las partidas competitivas.
P: ¿Se restablecerá de manera parcial o total para cada temporada en Estadio?
R: Por el momento, la idea es realizar un restablecimiento parcial del IE al comienzo de cada temporada de Estadio.
P: Actualmente, ¿el emparejamiento se parece más al de las partidas rápidas en términos de rangos de IE permitidos en una partida (sin considerar la falta de restricciones de agrupación)?
R: El emparejamiento en Estadio se parece más al emparejamiento competitivo que al de las partidas rápidas.
P: Hola, me está encantando Estadio. Mi problema principal con el modo es que a veces se siente que los enfrentamientos de equipos pueden ser un poco opresivos, por ejemplo, D.Va contra Zarya (aunque la mejora de la defensa de rayos sí ayudó) o Mei y Reaper contra Rein.
¿Existe alguna posibilidad de tener un modo Reclutamiento que ayude a evitar composiciones difíciles de contrarrestar?
Daniel Duffin: El bloqueo de héroes sigue siendo un sistema nuevo en Overwatch y creemos que sería demasiado limitante para la alineación actual de Estadio. Podríamos revisar los bloqueos de héroes para Estadio en el futuro, cuando la lista de héroes sea mucho más grande.
P: ¿Hay alguna razón por la que la vista en tercera persona está sobre el hombro en lugar de centrada detrás de los personajes, como Rein?
Daniel Duffin: Si los personajes están demasiado centrados pueden bloquear la retícula durante determinadas habilidades. Siempre trabajamos en mejoras para la cámara según el héroe, y una cámara centrada es mejor para el kit de Reinhardt.
P: Creo que Estadio es inherentemente una bola de nieve debido a la naturaleza del sistema de moneda y de construcción. ¿Es esto parte del diseño y hay alguna forma de solucionarlo en el futuro? Personalmente, siento que limita la diversión, aunque supongo que no tengo datos que demuestren que esto sea cierto.
Daniel Duffin: El poder asimétrico siempre fue parte del diseño. El sistema de recompensas y el sistema de potenciaciones se implementaron para evitar que las partidas se hagan una bola de nieve cada vez más grande. Estamos revisando los comentarios y las estadísticas del juego para ver cómo está funcionando todo y realizar los ajustes necesarios en el futuro. Por ahora, no puedo decir más que eso.
P: ¡Hola! En primer lugar, me gustaría comentar lo mucho que mis amigos y yo estuvimos disfrutando de este modo: es mucho más que simple modo, se siente como un juego completamente nuevo.
¿Qué tan distinta fue la línea de desarrollo en comparación con la del equipo de desarrollo del juego base? ¿Hubo algún desafío peculiar o consideraciones que la gente no se pueda imaginar? Parece que hay un montón más de partes en movimiento en comparación con el juego común y corriente, y me pregunto cómo se ve del otro lado del monitor.
Daniel Duffin: ¡Qué bueno que todos lo estén disfrutando! Gracias por compartirlo. En respuesta a tu pregunta:
Si bien el desarrollo de juegos siempre es colaborativo, las funciones más nuevas e importantes como Estadio son un esfuerzo más de grupo que lo normal. Los diferentes equipos se especializan en cosas únicas y participan en Estadio además de su trabajo habitual. Si bien hay desarrolladores que se dedican exclusivamente a Estadio (como Dylan), gran parte del equipo sigue trabajando en el juego en vivo al mismo tiempo que en Estadio. Un ejemplo sería cuando algunos de los diseñadores de niveles trabajan en mapas para ambos modos o cuando los artistas dividen su tiempo según lo que más se necesite en un momento determinado.
Si bien hubo muchos desafíos inesperados, un ejemplo de un desafío que se volvió más complejo fue el marcador. Requirió optimización de rendimiento, navegación con control, interacción con funciones sociales, mucho trabajo en la IU y ventanas emergentes. Muchos ingenieros, diseñadores, artistas y analistas de distintos equipos contribuyeron al éxito de esa función. A diferencia de otras funciones más llamativas, cuando el marcador funciona bien, nadie lo nota.
P: ¿Cómo priorizarán qué héroes agregarán?
¿Qué tipo de factores afecta esto? ¿Dificultad para adaptarlos al formato? ¿Popularidad de un héroe en particular? Dado que no se pueden cambiar los héroes, ¿consideraron priorizar a los héroes con "un truco" más populares?
Daniel Duffin: ¡El plan actual es añadir a los héroes nuevos a Estadio en la mitad de temporada siguiente a su lanzamiento! Para los héroes existentes, hay muchos factores que determinan qué héroes entran en Estadio. Aunque la popularidad del héroe es uno de los factores, primero solemos considerar la jugabilidad. Algo similar a como cuando se incorporó a D.Va a Overwatch al mismo tiempo que Mei. Es importante mantener un equilibrio saludable en el juego al incorporar nuevas opciones. Esperamos tener a todos en algún momento, pero el juego en vivo no siempre es la mejor medida de quién debería ser el siguiente, porque el equilibrio del juego en Estadio es muy diferente al de otros modos en vivo.
P: ¿Qué opinan del hecho de que las comunidades de juegos modernas a menudo se centren mucho en minimizar/maximizar? Con la influencia de los creadores de contenido, foros y otros recursos, ahora es muy fácil acceder a configuraciones "rotas" en lugar de que los jugadores experimenten y descubran cosas por sí mismos Ya que hoy en día Estadio solo está disponible como modo competitivo, existe un fuerte incentivo a seguir el camino más fácil, lo que de forma indirecta obliga a los jugadores a dejarse llevar y buscar configuraciones optimizadas en lugar de alentarlos a crear configuraciones extrañas, ridículas y menos óptimas.
Ben Trautman: Me alegra que lo hayas preguntado, ya que tengo algo de experiencia en las dos caras de este asunto. Antes de sumarme a Blizzard, creé estos tipos de recursos para la comunidad y luego, después de incorporarme a la compañía, estuve creando las herramientas internas que usamos para anticipar este mismo comportamiento. Como mencionaste, los jugadores tienen recursos increíbles para mejorar en todos los aspectos de nuestros juegos, ¡y eso a pesar de que nosotros no compartimos demasiados datos! Este tipo de presiones para jugar de manera óptima también existe en Overwatch tradicional.
Nuestra estrategia, en términos generales, ha sido la de mantener interesante el juego con cambios periódicos para prevenir esta presión y también combatir el sentimiento de una jugabilidad anticuada. Hasta los “metas” más queridos del pasado se volvieron repetitivos con el tiempo y era nuestro deber para con nuestros jugadores darle una sacudida al juego con cierta frecuencia. Creo que existe un punto ideal entre ajustar el balance de los héroes bastante a menudo para que el juego no se vuelva anticuado y dejar que las cosas maduren el tiempo suficiente para que los jugadores dominen un estado del juego determinado.
En definitiva, la mayoría de las configuraciones, composiciones o estilos de juego “óptimos” empiezan como “ridículos” en algún momento, y esa parte del ciclo de vida de un meta es muy importante. Pero ¡también es muy divertido jugar lo que está sobrepotenciado! Solo que no por mucho tiempo. Es un balance delicado que hay que mantener. Nos corresponde a nosotros garantizar que las cosas sigan siendo novedosas e interesantes y que cambian con la frecuencia suficiente para que ese ciclo de descubrimiento y dominio sea una constante en nuestro juego. Hacemos lo mejor que podemos y aprendemos con cada parche.
Lo que si diré es que nuestras herramientas internas indican que, si bien no es una configuración de héroe ridícula, sí tenemos a un héroe no tan popular que gana partidas con bastante comodidad y que relativamente pocos jugadores usan: ¡Lúcio!
P: ¿Podemos esperar que alguna actualización futura de las ventajas del modo principal “se inspire” en los objetos/poderes de Estadio? ¿O viceversa?
PD: ¡¡Estadio está genial!! Gracias por hacer todo lo que hacen :)
Ben Trautman: Puede que haya propuesto un poder de Estadio como ventaja mayor para un héroe en particular porque me gustaba demasiado, y una versión de este podría llegar en el futuro, pero creo que no puedo decir cuál :)
P: ¿Cómo se compara el proceso de equilibrio de Estadio y el del resto del juego? Supongo que es mucho más complicado, ya que cada personaje es básicamente 3 en 1.
Ben Trautman: Vaya, vaya, la pregunta del millón, ¿verdad? Estadio añade varias capas más de complejidad a Overwatch que las que tiene el juego base. Economía, recompensas, poderes, objetos, un sistema de clasificación distinto y muchísima profundidad en la jugabilidad.
A simple vista, creo que tenemos 3 o 4 veces más formas de considerar el equilibrio de Estadio que el del modo competitivo habitual. Como lista no exhaustiva de las cosas que consideramos, tenemos:
- Tasa de selección y victoria de poderes.
- Tasa de selección y victoria de objetos.
- Tasa de selección y victoria de héroes.
- Tasa de selección de objetos a nivel global (sin considerar a los héroes).
- Datos de la economía (¿dónde ganan monedas los jugadores? ¿En qué las gastan?).
- Datos del resultado de la partida (¿cuánto duran las partidas? ¿Qué tan a menudo ocurren las remontadas? ¿Cómo se relaciona la economía con los resultados?).
- Y muchas, muchas cosas más.
El asunto más complicado de todos estos es lo que haces con las >combinaciones< de poderes y objetos, o configuraciones, porque hay una cantidad increíble de combinaciones disponibles en Estadio, pero pueden "necesitarse" solo unas pocas de ellas para constituir lo que nosotros, como jugadores, definimos como configuración. Este es un problema único en Estadio que el juego base simplemente no tiene. En el mejor de los casos, solo podemos hacer una conjetura fundamentada sobre algo que podría ser una configuración antes de intentar analizar los datos de millones de partidas para evaluar su desempeño. Pero ese método es demasiado manual, depende de la subjetividad individual y es imposible de escalar si necesitamos hacer cambios rápidos a Estadio para abordar problemas de equilibrio. Necesitamos una forma de automatizar haciendo la pregunta indicada (¿qué configuraciones existen para este héroe?) antes de conducir los análisis relacionados (¿esta configuración tiene un buen desempeño?).
Para hacer esto, primero tratamos los datos con análisis de grupos enfocados en los héroes y sus combinaciones de poder+objeto, que etiquetan a los jugadores y partidas con etiquetas como “Configuración 1” o “Configuración 2” de manera que luego se puedan categorizar, definir, y contar. Después usamos distintos métodos (aparición del poder, aparición del objeto, aparición de palabra clave de la habilidad) para describir las configuraciones de manera que podamos decir algo como “La configuración 1 de Junker Queen es una configuración Masacre+Desenfreno que tiende a utilizar el objeto Sedienta de sangre”, y poder decir que la configuración 1 de Junker Queen tiene tal o cual tasa de uso y de victoria. Esto nos permite entender mejor si un poder u objeto individual es demasiado poderoso o si la combinación de varios poderes y objetos, es decir, no de manera individual, es lo que podría ser objeto de una debilitación o una mejora.
Redditor: Una respuesta muy bien elaborada y transparente, gracias.
Ben Trautman: De nada ^_^
P: ¿Cuáles son los héroes más populares en Estadio en este momento?
Ben Trautman:
Daño: Soldado: 76 lidera la carrera por mucho, pero el resto de héroes están bastante parejos.
Apoyo: Juno es la más elegida, los demás están adentro del 15% de su tasa de selección menos Lúcio, que está último por un margen considerable (pero ¡igual es muy bueno!).
Tanque: De forma similar a Soldado: 76, Reinhardt está bastante por delante de los demás tanques, pero el resto de ellos tiene una tasa de selección muy parecida.
P: ¿Cómo pierdo?
Ben Trautman: No ganando.
P: ¿Tienen datos que monitoreen los objetos y poderes que son más populares o que tienen la mayor tasa de victoria para cada héroe? Ya sea que los tengan o no, ¿aún planean debilitar o mejorar los poderes que parezcan atípicos?
Ben Trautman: Respuesta breve: Sí.
Respuesta elaborada: Este tipo de equilibrio (el monitoreo de lo que parezca atípico tanto en el aspecto negativo como en el aspecto positivo) es como abordamos todo nuestro diseño. Compartí un poco más de información sobre ese proceso en esta publicación.
Larry Wu: Para ampliar la respuesta de Ben, los datos desempeñan un papel fundamental en lo que decidimos mejorar o debilitar y vamos a tener un rol activo en el ajuste de los casos de poder atípicos. Sin embargo, la percepción de los jugadores también tiene un papel importante en lo que decidimos ajustar, y si algo se siente particularmente difícil de contrarrestar, puede que ajustemos eso antes, incluso si los datos sugieren que no es un caso atípico. Por lo general, tanto datos como percepción se apoyan mutuamente, aunque no siempre es así.
P: ¿Cómo es el proceso para idear objetos y configuraciones para un héroe nuevo? ¿Hubo ideas para Freja que descartaron durante el desarrollo y que quizás luego se volvieron poderes? ¿Planean que los héroes futuros se implementen en Estadio en simultáneo con su lanzamiento?
Larry Wu: ¡Gracias por tu pregunta! Solemos comenzar con un conjunto de arquetipos que se inspiran en distintas fantasías o se enfocan en distintas partes del kit del héroe. Por lo general, queremos una configuración del tipo "fantasía central +", que suele empoderar el ciclo de juego principal de ese héroe, y luego los demás arquetipos suelen presentar nuevos patrones de juego o efectos más transformativos. Una vez que tenemos un conjunto de arquetipos, por lo general queremos 2 o 3 poderes que apoyen a cada uno de esos arquetipos. Después el resto se completan con poderes más flexibles que se aplican a varios arquetipos.
La verdad es que convertimos un prototipo temprano de la habilidad máxima de Freja en un poder.
Creo que la idea actual es priorizar la implementación de héroes nuevos en Estadio a mitad de la temporada siguiente a su lanzamiento.
Ben Trautman: Yo no soy diseñador, pero Larry tiene que lidiar conmigo cuando lo lleno de mensajes personales con todo tipo de ideas descabelladas. Soy muy bueno en tener muy malas ideas, así que ellos solo hacen lo opuesto a lo que les propongo.
P: Al final de una partida, ¿podremos algún día mostrar la "mejor" JDLP de toda la partida en vez de solo la JDLP de la última ronda?
Ben Trautman: Una jugada de jugada de la partida de la partida… qué intrigante…
P: Quería saber si hubo algún problema con la animación mientras trabajaban en la vista en tercera persona. Comentaron que había mucho trabajo por hacer, así que quería saber si les pasó algo divertido mientras hacían todo esto :)
Y gracias por su increíble dedicación y pasión por Overwatch. ¡Están encaminando el juego en la mejor dirección posible!
Bruce Wilkie: Algo interesante que nos pasó es que tuvimos que expandir nuestro sistema de animación actual para que sea capaz de lidiar con los efectos visuales exclusivos para la nueva cámara en tercera persona. A veces, un efecto se puede ver genial en primera persona por la perspectiva de la cámara, pero, cuando se ve el mismo efecto visual en tercera persona, empieza a perder claridad. ¡Nuestro equipo de efectos visuales hizo un gran trabajo encontrando y lidiando con un montón de estos!
P: ¿Cuándo van a añadir a Brigitte?
Bruce Wilkie: Yo ofrecí sacrificar características gráficas a cambio de añadir a Brigitte. #HaciendoMiParte
P: ¿Hay algún plan de añadir formas de generar dinero con la mitigación de daño? Los tanques se sienten muy incentivados a jugar agresivamente en vez de a brindar apoyo con mejoras de escudos, ya que, por lo general, terminas detrás del tanque enemigo, lo que hace que las partidas no sean divertidas o sean desiguales.
Conor Kou: No tenemos planes de otorgar efectivo de Estadio por la mitigación de daño. Actualmente, nuestra generación de efectivo de Estadio por el daño y la curación están muy bien correspondidas con el funcionamiento de la Carga definitiva y de la obtención de experiencia de las ventajas. Una de las razones de esto es que algunos héroes son capaces de mitigar cantidades infinitas de daño (estoy hablando de ti, D.Va…). La mitigación de daño también previene que tus oponentes generen efectivo de Estadio, y afecta de igual manera a la Carga definitiva, por lo que la mitigación de daño tiene un impacto importante en el dinero.
Intentamos darles a todos los héroes un camino de configuración más orientado a la resistencia/utilidad para que los jugadores puedan adaptarse a las circunstancias si se están quedando atrás. Esto se combina con el hecho de que nuestros objetos de supervivencia suelen ser más baratos con la intención de que te permitan seguir siendo efectivo para tu equipo incluso cuando no estás teniendo tu mejor partida. Y esto no solo se aplica a los Tanques. Estoy seguro de que te encontraste con varios Reapers y Soldados: 76 con mucha actitud de Tanque.
Ben Trautman: Para ampliar lo que dijo Conor, sí monitoreamos >donde< los jugadores ganan monedas, por lo general de distintas fuentes, y hacemos un seguimiento de la tasa de adquisición de monedas de varios héroes y roles.
Justin Keville: Entiendo a lo que te refieres. Uno de mis primeros comentarios después de que añadimos monedas basadas en el daño y la curación fue que deberíamos considerar añadir monedas basadas en la mitigación por esta misma razón. Hasta hicimos una prueba de juego por un tiempo. Otra razón por la que tomamos esta decisión, además de las que ya mencionó Conor, es que se sentía un poco mal saber que, cada vez que rompías el escudo de Rein, le estabas dando un montón de monedas. Era casi como una burbuja de Zarya de duración infinita en la que mantenían su poder de una ronda a la otra.
P: ¡Hola! En primer lugar, me gustaría comentar lo mucho que mis amigos y yo estuvimos disfrutando de este modo: es mucho más que simple modo, se siente como un juego completamente nuevo.
¿Qué tan distinta fue la línea de desarrollo en comparación con la del equipo de desarrollo del juego base? ¿Hubo algún desafío peculiar o consideraciones que la gente no se pueda imaginar? Parece que hay un montón más de partes en movimiento en comparación con el juego común y corriente, y me pregunto cómo se ve del otro lado del monitor.
Justin Keville: En primer lugar, ¡estamos muy contentos de que tú y tus amigos estén disfrutando tanto de Estadio! Gracias por hacérnoslo saber.
Una cosa que quizás la gente no se pueda imaginar es la cantidad de iteraciones distintas por las que pasó Estadio hasta su lanzamiento. Quizás se vea un poco mejor al comparar Estadio con el Laboratorio de Junkenstein, ya que su naturaleza aleatoria se asemejaba más al Estadio que estábamos considerando lanzar en ese entonces. Cuando hacemos algo que queremos sentir como una experiencia de juego completamente nueva, la verdad es que no hay mejor manera que intentar algo nuevo, jugarlo tú mismo, ver si es divertido y seguir intentando hasta que lo sea. ¡Y eso puede llevar mucho tiempo! Después de intentar eso varias veces, estamos muy conformes con cómo quedó Estadio y con la recepción que está teniendo entre los jugadores, como tú :)
P: Como en Estadio no está la posibilidad de cambiar de héroe, ¿cómo concibe el diseño el equipo al añadir a héroes como Pharah o Ball, que en el juego tradicional suelen requerir cambiar de héroe para interactuar de manera efectiva con ellos?
Me está encantando Estadio hasta ahora. ¡Sigan así! ¡Están haciendo un gran trabajo!
Conor Kou: En Estadio, nos esforzamos constantemente para que los jugadores sientan que tienen la posibilidad de elegir las herramientas que necesitan para adaptarse a sus oponentes. Intentamos crear objetos de héroes que ayuden a mitigar algunos de los peores enfrentamientos. También intentamos crear respuestas con los objetos generales. Por ejemplo, si estás teniendo problemas con los héroes de rayos, tenemos muchas formas de obtener armadura para reducir una cantidad significativa de ese daño. Además, intentamos crear configuraciones y poderes que sean más fuertes en determinados enfrentamientos de héroes. En definitiva, intentamos crear una experiencia en la que sientas que puedes usar el héroe que elegiste en cualquier enfrentamiento, incluso si te encuentras en una ligera desventaja. Somos conscientes de que no todo está perfecto todavía. Seguiremos intentando añadir las respuestas que todos los héroes necesitan.
A medida que continuemos añadiendo a más héroes a Estadio, también vamos a actualizar a los héroes anteriores para asegurarnos de que tengan las herramientas necesarias para combatir a los héroes añadidos más recientemente.
Justin Keville: Para agregar algo a lo que dijo Conor, uno de los objetivos principales del diseño de Estadio es el de empoderar a los jugadores a cambiar de configuración en lugar de cambiar de héroe. Como ejemplo del tipo de mejora que hicimos para esto es el Revestimiento antirrayos de Genji, que puedes comprar en esas partidas contra Zarya/Mei/Moira en las que normalmente sentirías que tienes que cambiar de héroe. Pero es verdad lo que dices, Pharah y Ball van a complicar nuestras tareas de diseño, y esta es una de las razones por las que decidimos no incluirlos en la alineación del lanzamiento. Aún no puedo compartir información específica, pero te aseguro que también analizamos constantemente formas de abordar estos enfrentamientos y hacerlos divertidos.
P: ¡Estadio me encanta! ¿Analizaron la posibilidad de tener combinaciones personalizadas guardadas con anterioridad? Al igual que las preconfiguraciones que los héroes ya tienen, a mis amigos y a mí nos gustaría usar los mismos poderes y pensamos que estaría bueno para la calidad de vida tener una configuración prediseñada que podamos hacer para no tener que estar pasando siempre por la Armería :)
Justin Keville: No puedo hacer promesas en este momento, solo diré que entendemos completamente tu deseo de tener configuraciones personalizadas, y es algo que nos interesa mucho a nosotros también.
P: Soy un gran fanático de Estadio. Es mucho de lo que siempre quise ver en OW desde hace mucho tiempo. Gracias por ir con todo con esto. Tengo muchas ganas de ver qué es lo que viene.
¿Cuál sienten que fue la mayor victoria que consiguieron como equipo cuando lograron lanzar este modo? Por otro lado, ¿hay alguna característica o héroes específicos que les hubiera gustado incluir en el lanzamiento inicial y no lo hicieron por falta de tiempo?
Pregunta extra si se puede: ¿alguna idea sobre añadir un conjunto de objetos activos (control de masas/interrupciones de poca duración con tiempo de lanzamiento, saltos cortos, etc.) que ayuden a contrarrestar un poco más?
Justin Keville: Honestamente, y me arriesgo a sonar cursi, no hay mayor victoria que recibir comentarios como el tuyo, que reafirman que esto fue un gran éxito y que todos ustedes lo están disfrutando mucho. Además, estoy feliz por haber sido parte del proceso de creación de algo que, sinceramente, no quiero parar de jugar, algo que le pasa a mucha más gente.
En relación con los objetos activos, como jugador de MOBA, me encanta esta idea. Sin embargo, uno de los desafíos particulares que se nos presentan en comparación con la mayoría de los MOBA es que nuestro juego es para consolas, y los controles tienen un número limitado de "botones configurables" disponibles. Esta es una de las razones por la que tendemos a preferir añadir efectos adicionales a las habilidades existentes. Por ejemplo, en lugar de un objeto activo imparable, tenemos Sanación del cruzado de Reinhardt, que elimina efectos mientras carga. Pero, en general, las mejoras que te brindan una posibilidad de respuesta más activa es algo que sin duda nos interesa.
Conor Kou: El equipo está muy entusiasmado con Estadio como una nueva forma de probar Overwatch. Ver a los héroes que hemos tenido durante años rediseñados con una nueva progresión de poder ha traído mucha diversión y satisfacción al equipo de Overwatch.
Pregunta extra: Experimentamos con saltos y comandos adicionales. Por ejemplo, Ana es capaz de hacer un pequeño salto. Dicho eso, solemos evitarlo porque no queremos añadir demasiados comandos adicionales al juego. Pero aún quedan algunas cosas que explorar.
P: ¿Los héroes nuevos siempre se van a añadir rápidamente a Estadio, al igual que Freja?
Larry Wu: ¡Nuestro plan actual es añadir a los héroes nuevos a mitad de temporada después de su lanzamiento!
P: Alguien reveló durante una entrevista a los desarrolladores que Freja sería la próxima heroína en agregarse a Estadio a mitad de temporada. ¿Podríamos tener un adelanto de alguno de los poderes de Freja?
Larry Wu: Va a haber un poder que le permite a Freja disparar una versión menos potente de su habilidad máxima mucho más a menudo.
P: ¿Los héroes que ya se lanzaron obtendrán nuevos objetos únicos en algún momento?
Larry Wu: Vamos a seguir haciendo iteraciones de los héroes existentes basadas en el desarrollo del meta y de los datos. Según el problema que necesite solución (por ejemplo, una configuración no es viable o tiene problemas de jugabilidad), es completamente posible que la mejor solución sea añadir o rediseñar objetos o poderes de héroes existentes.
P: Tengo dos preguntas:
Por curiosidad, ¿cómo se ven los números de jugadores de Estadio en comparación con los otros modos? ¿Hay diferencias entre las distintas regiones en términos de popularidad?
¿Tienen planes de añadir en algún momento la Galería de héroes completa a Estadio o vamos a tener selecciones de héroes rotativas según la temporada?
Larry Wu: Aún no podemos revelar muchos detalles, pero ¡estamos muy contentos con los resultados actuales de Estadio!
Y hoy por hoy tenemos planes de que, con el tiempo, todos los héroes lleguen a Estadio, pero no planeamos tener una selección de héroes rotativa por el momento.
P: ¿Vamos a tener nuevos modos en Estadio que no estén relacionados con lo que venimos jugando hace años?
Toby Vockrodt: Algo que personalmente me encanta de Estadio es su formato más corto basado en rondas. Eso no solo da lugar a versiones rápidas de los modos de juego de Overwatch clásico sino que también hace posibles cosas que jamás habíamos considerado antes. Tanto Aaron como Dylan mencionaron Carrera de carga en el pasado, un nuevo modo exclusivo de Estadio superdivertido que no estuvo listo para el lanzamiento. Nos encanta el cambio de ritmo que plantea Estadio y estamos entusiasmados con las posibilidades que hay. ¿Qué nuevos modos de juego les gustaría ver en Estadio?
P: No quería preguntar nada, solo agradecerles. Es superentretenido.
Toby Vockrodt: <3
P: Yo tengo dos preguntas:
¿Están considerando formas de lidiar con el hecho de que algunas estadísticas son menos útiles en algunos héroes que en otros (como ejemplo extremo, la munición adicional en personajes como Rein)? Y si es así, ¿de qué formas?
Además, ¿planean rediseñar o incluso reemplazar algunos de los poderes que tienen los héroes en el futuro? ¿O están conformes con todos ellos?
Conor Kou: Actualmente, no consideramos hacer que estadísticas como munición máxima funcionen con personajes como Reinhardt. Sin duda, este es un aspecto a mejorar del modo, pero, hasta cierto punto, es intencional. Que existan distintos objetos que se destaquen en distintos héroes promueve a crear variedad de configuraciones de objetos entre los héroes. Un Soldado: 76 orientando a la Potencia de arma puede tener una configuración muy distinta a la de un Reinhardt orientado a la Potencia de arma, ya que la munición máxima no es necesaria ni útil. Decidimos no ocultar esos objetos porque queremos que los objetos generales se muestren en el mismo lugar de la Armería sin importar que personaje estés usando. De esta manera, puedes aprender la disposición de la Armería y volverte más ágil cuanto más juegues.
Dicho eso, una cosa que nos gustaría hacer en el futuro es resaltar más el hecho de que una estadística dada no le brinde ningún beneficio a tu personaje. También estamos considerando formas de explicar mejor cómo las estadísticas como Potencia de arma y de habilidad afectan a cada héroe.
P: ¿Cada cuánto planean hacer cambios de equilibrio?
Por ejemplo, ¿cuánto tiempo vamos a tener que soportar que las configuraciones sobrepotenciadas de Soldado: 76 y Juno arruinen el modo?
Conor Kou: Vamos a hacerles ajustes tanto a Soldado: 76 como a Juno esta semana en una corrección de equilibrio en vivo, junto con algunas actualizaciones para otros héroes.
Estamos comprometidos a hacer actualizaciones de equilibrio rápidas, en especial cuando algo se siente verdaderamente fuera de límites. MUCHAS cosas tienen lugar en Estadio y somos conscientes de que aún no logramos que todo esté a la perfección. La buena noticia es que tenemos muchos botones que podemos presionar para mejorar el equilibrio del modo.
P: ¿El equipo tiene algún buen ejemplo de ideas descartadas para poderes u objetos que no se llegaron a implementar que les gustaría añadir en el futuro?
Además, si fueran tan amables, cuando añadan Torb, significaría mucho para mí si en el primer parche del Día de los Inocentes pudiéramos tener algún tipo de poder u objeto del martillo espada de Torb,
Conor Kou: Torberzerker.
P: Hola, me está encantando Estadio. Mi problema principal con el modo es que a veces se siente que los enfrentamientos de equipos pueden ser un poco opresivos, por ejemplo, D.Va contra Zarya (aunque la mejora de la defensa de rayos sí ayudó) o Mei y Reaper contra Rein.
¿Existe alguna posibilidad de tener un modo Reclutamiento que ayude a evitar composiciones difíciles de contrarrestar?
Conor Kou: Somos conscientes de que algo como un modo Reclutamiento de héroes podría resultar una incorporación positiva a Estadio. Tiene muchas implicaciones interesantes sobre las composiciones de equipo y el meta. ¡Es algo que tenemos muchas ganas de explorar!