
¡Hola, qué tal!
Nos ha gustado mucho verlos probar las distintas ventajas que introdujimos en el juego. Hemos visto algunas jugadas bastante sorprendentes que van desde montar la torreta de Torbjörn en los techos de Circuit Royal hasta hacer rebotar la Granada biótica de Ana sobre oponentes desprevenidos en una pelea de equipo inicial y, mi favorita, ¡saltar como conejito por un mapa como Zarya! No vemos la hora de ver con qué otras jugadas increíbles saldrán después.
Ayer, el diseñador jefe de jugabilidad, Alec Dawson, el productor sénior, Kenny Hudson, y el subdiseñador de héroes, Scott Kennedy, tuvieron un “pregúntame lo que sea” (AMA) en r/CompetitiveOverwatch en Reddit. Nos hubiera gustado tener tiempo para ver todas las preguntas, pero con más de 600 preguntas y comentarios, el equipo trató de responder algunas de las grandes preguntas que muchos de ustedes tenían. El Mensaje del director de hoy repasará sus respuestas, así que no se lo pierdan. Nos vemos pronto para nuestra actualización de mitad de temporada. Gracias, ¡y hagamos juntos un gran juego!
-Aaron Keller
El diseño de las ventajas
P: ¿Cuáles son los objetivos/pilares generales del diseño de las ventajas?
Para algunos, las ventajas de los héroes parecen cubrir las debilidades que puedan tener (los Propulsores a la deriva de Pharah o los Gatillos extremos de Reaper), mientras que otras ventajas parecen permitir a los jugadores una mayor expresión de sus habilidades (Impacto descomunal de Sigma o Rebote biótico de Ana) y algunas ventajas simplemente parecen extrañas o inadecuadas para el héroe (Sombrero blanco de Sombra o Contaminación de Moira).
¿Existe una filosofía establecida para las ventajas que se pueda compartir con la comunidad? Porque parece que las ventajas están tratando de resolver varios problemas en entornos controlados.
Alec Dawson: Las ventajas consisten principalmente en crear cosas nuevas para que tus héroes hagan, aumentar la viabilidad situacional y darte más control sobre tu experiencia en la partida.
Ese objetivo de aumentar la cantidad de situaciones en las que un héroe es viable puede lograrse a través del refuerzo de las debilidades contra ciertos héroes o añadiendo movilidad para que ciertos héroes puedan usarse en más mapas. Ese objetivo inspiró ventajas como el Cañón fragmentador de Junkrat, la Levitación de Sigma y muchas más.
En el caso de ventajas como Sombrero blanco de Sombra, se cumple una fantasía de héroe particular que muchos jugadores querían que considerásemos. Creemos que es una oportunidad interesante que se crea gracias al sistema de ventajas. Con el tiempo, veremos cómo responden los jugadores a otras más extravagantes.
P: ¿Qué tal? Quería preguntar cómo decide el equipo cuándo mejorar estrictamente una habilidad y cuándo obstaculizarla. Cosas como que la duración del bloqueo de Sombra aumente, pero que su alcance de Hackeo disminuya un 30%; y que la Sanación rápida de Mercy esté vinculada a la Resurrección, es decir, que no puedas resucitar durante 15 segundos tras usar Sanación rápida y que, al usar Resurrección, no puedas usar Sanación rápida durante 30 segundos. Pero luego vemos que Tracer recupera todas sus traslaciones con Regresión actuando como un potenciador enorme a pesar de que no hay ningún obstáculo, como congelar el tiempo de reutilización de Traslación o aumentar el de Regresión. ¿Piensan introducir más obstáculos a otras ventajas o eliminar/reducir las existentes para alterar las ventajas insuficientes o excesivas?
Scott Kennedy: Al idear las ventajas por primera vez, el equipo incluyó más ventajas que tenían un gran beneficio, pero un obstáculo. Se descubrió que, en algunas situaciones, jugar una ventaja podía sentirse peor, incluso si el beneficio era importante.
Esto puede verse actualmente con la ventaja mayor de Sombra, Acumulación excesiva. Queríamos dar a los jugadores la opción de aumentar la duración del bloqueo para asegurar más eliminaciones, pero también reducir el alcance para que sea más arriesgado. Recibimos muchos comentarios que señalaban que no se siente bien usar esta ventaja o jugar contra ella, por lo que planeamos hacer un cambio de equilibrio para compensarla y quizás hasta reemplazarla más adelante.
Queremos evitar situaciones como estas en el futuro y, en el caso de que tengamos una ventaja que tenga un obstáculo, queremos asegurarnos de que la otra opción de ventaja no tenga también un obstáculo, de modo que siempre haya una opción beneficiosa.
P: ¿Cómo decide el equipo quiénes obtienen las “ventajas divertidas” (Pharah, Kiriko, Ana), quiénes obtienen las ventajas tipo “nueva habilidad” (Bastión, Orisa, Torbjörn) y quiénes solo reciben mejoras numéricas (Reaper, Genji)? ¿Las mejoras numéricas actúan solo como marcadores de posición a la espera de hacerlas más extremas en el futuro para igualarlas a la de los otros héroes?
Bueno, ¡el objetivo general es crear ventajas divertidas para todos los héroes! Sin embargo, eso puede ser más difícil para ciertos héroes, ya que potenciar ciertos elementos de sus kits puede causar problemas. En este momento, algunas de las ventajas de tipo mejoras numéricas son de las que menos nos gustan y planeamos cambiar algunas de ellas con el tiempo. ¡Este lanzamiento inicial nos ha dado muchas señales sobre qué combinaciones de ventajas los jugadores encuentran atractivas y cuáles no!
Creo que es importante que nos mantengamos fieles a nuestros valores en cuanto a las ventajas mayores y menores. Se supone que tus ventajas menores son mejoras más ligeras, más pequeñas. Tus ventajas mayores deberían ser transformadoras. Tenemos que trabajar para alcanzar ese objetivo para todos los héroes y ofrecer ventajas mayores más transformadoras.
P: ¿Hay alguna ventaja por las que hayan recibido muchos elogios y que crean que podrían incorporarse al kit base del héroe?
Scott Kennedy: Por ahora, no hay planes para implementar ventajas específicas en los kits de héroes, pero hay ventajas que han ayudado a los héroes de maneras que podrían conducir a cambios en el futuro.
Creo que el mejor ejemplo de esto sería Bastion. Las ventajas han ayudado a llenar algunos de los vacíos en su kit. Por ejemplo:
- Artillería pesada hace que su habilidad máxima sea más dinámica.
- Bomba inteligente ayuda con su falta de movilidad.
- Auto-reparación ayuda con sus problemas de supervivencia (en el parche de mitad de temporada habrá una limitación de recursos).
Estas ventajas han mejorado al héroe en general, pero también lo han hecho mucho más divertido para jugar. Estos eran algunos de los principales objetivos que las ventajas intentaban lograr, pero imagino que tomaremos algunas partes de las ventajas y las incluiremos en los kits base a medida que los héroes cambien en el futuro.
P: ¿Hubo alguna ventaja interesante que el equipo terminó por descartar en el camino?
Alec Dawson: Jugamos con una variedad de ventajas de movimiento para aqullos héroes que no tienen mucha movilidad. Queríamos ver si podíamos hacer una ventaja de movimiento para Torbjörn. Creo que duró solo una o dos pruebas, pero Torbjörn podía lanzarse desde su torreta saltando dos veces sobre ella. Y la idea era que, si tenías la Torreta pegajosa, podías cambiar el ángulo de ese salto y catapultarte a la retaguardia. Tal vez la implementemos algún día, ¡la verdad es que era divertida!
P: Ahora en serio, ¿cuáles son las ventajas favoritas de los desarrolladores? Quizás no LAS MEJORES, pero sí sus favoritas.
Scott Kennedy: ¡Gracias por tu amable y honesta pregunta!
Personalmente, me divertí más con Artesano. Si no lo has hecho, deberías intentar perseguir a tu Reinhardt en apuros para darle un poco de armadura. ¡Es muy divertido!
Otras muy buenas serían Implosión conmocionante de Pharah o Retroceso extremo de Zarya.
El equilibrio de las ventajas
P: ¿Qué ventajas tuvieron el mayor impacto en el rendimiento de los héroes? ¿Tendrán las ventajas una mayor prioridad en términos de equilibrio que las ventajas base de los héroes, o veremos una combinación de ambas en el futuro?
Alec Dawson: Algunos de los ganadores hasta ahora han sido Ana, Bastion, Pharah, Ramattra y Winston. Cuando se trata de ventajas individuales: Vórtice vengativo de Ramattra, Caminante ígneo de Mauga, Lanza de energía de Zarya y Entrenamiento de agilidad del Soldado 76 han tenido un gran impacto. Sin embargo, tienes que prestar atención a la combinación de tus ventajas mayores y menores, los umbrales de rango en los que los jugadores las usan y la rapidez con la que un héroe obtiene sus ventajas. ¡Todavía nos queda bastante por explorar allí!
A corto plazo, planeamos equilibrar las ventajas para que se sientan más impactantes. Todavía habrá algunos ajustes en el kit básico junto a eso, pero aún queda una cantidad importante de cambios que queremos inyectarle al sistema con el transcurso de los próximos parches. El ajuste de las ventajas y el intercambio de ventajas (esperamos que haya algo de esto en la versión 16.0) se incluyen en eso.
P. ¿Tenemos estadísticas sobre qué selecciones de ventajas son las más unilaterales? Por ejemplo, una ventaja se elige más que la otra el 90% de las veces.
Scott Kennedy: Tenemos estadísticas que muestran las tasas de selección de ventajas por héroe. Diría que varían según el héroe y el rango en el que se seleccionen. En general, cuando una ventaja tiene una tasa de selección increíblemente alta, se debe a que la otra opción no es atractiva.
Por ejemplo, la ventaja menor Lanzamiento de jabalí de Roadhog no se elige muy a menudo en comparación con el Gancho de chatarra. Otro ejemplo es la Oleada del vacío de Ramattra, que es genial para jugar porque aumenta el daño, por lo cual se la prefiera más que a la opción defensiva más simple de Extensión de barrera.
En general, las tasas de selección de ventajas que son unilaterales son las que cabría esperar, y vamos a utilizar estas estadísticas y comentarios para identificar qué ventajas deben equilibrarse o cambiarse en futuras versiones.
P: Ahora que las ventajas están en manos de los jugadores, ¿cuál va a ser su enfoque en el futuro a la hora de equilibrarlas e interactuarlas? ¿Planean cambiar radicalmente las ventajas en el futuro? ¿Están considerando ajustar las ventajas que tienen un rendimiento superior o inferior según las tasas de selección?
En cuanto a Estadio, estoy muy impaciente por probarlo. ¿Pueden contarnos algo sobre la regularidad con la que podemos esperar que se agreguen héroes a Estadio? Me encantaría ver qué mejoras extravagantes tienen en mente para Wrecking Ball.
Scott Kennedy: Por ahora, el objetivo principal es enfocarnos en ajustar las ventajas que tienen un rendimiento inferior o superior. Tendremos un pase de equilibrio en el parche de mitad de temporada de la temporada 15 y quitaremos algunas ventajas que no han funcionado bien en la temporada 16.
Los porcentajes de selección y victorias son factores importantes a la hora de decidir qué hay que cambiar, pero también hemos recibido muchos comentarios sobre las ventajas que no se sienten bien al usarlas o enfrentarlas.
No diría que habrá cambios radicales en las ventajas en un futuro próximo, pero trabajaremos para asegurarnos de que todos los héroes puedan usarlas bien.
P: ¿Qué ventajas (demasiado buenas o demasiado malas) están monitoreando más?
¿Planean reemplazar completamente las ventajas cada 6 meses o 12 meses o prefieren mantener las que funcionan, ajustar las que están casi perfectas e ir a lo seguro reemplazando el resto?
Scott Kennedy: La verdad es que hay algunas que estamos vigilando de cerca.
Obviamente, la ventaja mayor de Tracer, Retrospección, era una que nos preocupaba, y nos interesa ver qué tan impactante puede ser.
Ventajas de movilidad como la ventaja menor de Zarya Retroceso extremo, que da MUCHA movilidad vertical y es muy fuerte en algunos mapas, pero cuya tasa de selección varía drásticamente según el rango.
Hay una lista de ventajas que han tenido un rendimiento inferior tanto en victorias como en porcentaje de selección y que estamos analizando activamente para hacer cambios de equilibrio o incluso reemplazarlas a partir de la temporada 16.
El objetivo es hacer que, en cada conjunto de ventajas mayores y menores, sientas que hay opciones para tu estilo de juego, el mapa o cómo vaya la partida. Si parece que la elección correcta o la incorrecta es siempre la misma ventaja, entonces queremos hacer cambios.
P: Tengo curiosidad por saber cuáles son las principales limitaciones de las ventajas en lo que respecta al diseño y la identidad de cada héroe.
Por ejemplo, creo que Mercy es un buen ejemplo de un héroe que no tiene el mismo nivel de expresión de habilidad que alguien como Tracer (obviamente, solo como ejemplo), ¿sería posible que Mercy recibiera una ventaja que pudiera elevar su expresión de habilidad a cambio de un mayor impacto?
Además, ¿consideran que las ventajas son “de temporada”? O sea, por ejemplo (ejemplo extremo) una temporada de Overwatch, Mercy podría inclinarse hacia el aumento de daño, mientras que en futuras temporadas, con el propósito de cambiar las cosas, Mercy podría incluso obtener una ventaja en la que pueda aumentar la velocidad de sus compañeros de equipo. Creo que esto podría ser una forma bastante dramática pero divertida de cambiar el juego y ayudar a que se sigan jugando algunos héroes, pero sin que encajen convencionalmente en ciertas composiciones... Aunque quizás para ustedes es un poco extremo para el propósito que se supone que debe tener el kit de Mercy.
Scott Kennedy: ¡Hola Jonny!
Para la primera ronda de ventajas, nos enfocamos en añadir ventajas que mejoren o cambien la forma en que juegas con los héroes. En el futuro, podríamos implementar ventajas más transformadoras que añadieran expresión de habilidades o cambiaran el estilo en el que jugarías actualmente con un héroe.
No diría que las ventajas tienen temáticas “de temporada” que se diseñarán para jugar con un héroe de cierta manera, pero hemos aprendido mucho sobre qué ventajas son las más interesantes y divertidas, al mismo tiempo que vemos el impacto que pueden tener en la tasa de victorias por partida de un héroe.
P: ¿Ven las ventajas como una forma de limitar la contraselección y los picos de poder de ciertos héroes? Si es así, ¿creen que ya han dado señales de haberlo conseguido? ¿Qué ajustes harían en el futuro? ¿Algún ejemplo de héroes que les gustaría apuntalar en ese sentido?
Scott Kennedy: Queríamos añadir más fricción al contraintercambio y hemos visto que ha disminuido bastante desde el lanzamiento de la temporada 15. Pasará algún tiempo antes de que los jugadores decidan cuánto menos quieren contraintercambiar, pero en la Fila de roles con clasificación hemos visto que los jugadores intercambian aproximadamente un 25% menos, pero sucede lo contrario en los rangos más altos (los jugadores de rango Maestro o superior intercambian mucho más que los rangos inferiores).
En el caso de los picos de poder, el objetivo del sistema de ventajas no es limitarlos. De hecho, introdujimos más picos de poder y, con algo de suerte, más profundidad en el juego individual de tu héroe momento a momento a través del sistema de ventajas. Creemos que varios de nuestros héroes necesitaban momentos más importantes de los que habían tenido anteriormente.
De cara al futuro, potenciaremos algunas de las ventajas menos impactantes y nos aseguraremos de que sientas que hay una opción real entre las mayores y las menores. Tenemos muchas oportunidades de hacer que esa elección sea más interesante al eliminar algunas de las ventajas que los jugadores no encuentran interesantes. Cosas como el aumento de la distancia de lanzamiento de Chiquero de Roadhog.
P: ¿Las ventajas van a empezar a rotar con la próxima temporada, o van a esperar y dejar que la lista actual se cocine a fuego lento un poco antes de cambiarlas?
A propósito de eso, hablando de ventajas específicas de bajo rendimiento o menos interesantes, ¿cuáles están potencialmente en vías de desaparición (muchos de mis amigos han notado que el rango de lanzamiento adicional en la trampa de Hog/Junk es bastante débil)?
Por último, ¿planean añadir otro nivel a las ventajas (ya sea algo entre mayor y menor, o incluso algo superior a mayor)?
Kenny Hudson: Vamos a empezar la rotación de algunas ventajas nuevas en la temporada 16, pero antes de que lleguemos allí, tenemos un montón de cambios de equilibrio y ajustes en el parche de mitad de la temporada 15. Se avecinan cosas buenas para algunas ventajas de bajo rendimiento.
Cosas como que Lanzamiento de jabalí pase a aumentar el daño de Chiquero o que la ventaja de reinicio de doble salto de Juno también aumente la duración del impulso de planeo. En el otro extremo del espectro, el medidor de recursos de autorreparación de Bastion va a regresar.
Hicimos un montón de iteraciones sobre la cantidad de niveles con los que deberían venir las ventajas. Creo que hubo desde versiones con 2 niveles hasta versiones con 4; e incluso una en la que finalmente tenías todas las ventajas mayores y menores. Durante un tiempo, el punto óptimo fue de 3 niveles, pero eso no quiere decir que el sistema no pueda evolucionar. Todavía es muy pronto, pero es un sistema que puede evolucionar de ser necesario.
P: En el Spotlight, u/Blizz_Alec mencionó una "actualización" de las ventajas a mediados de año. ¿Significa que habrá 4 ventajas nuevas para todos? Vi a alguien mencionar que Aaron dijo algo al respecto, pero no pude encontrar dónde.
¿O sería más como que algunas ventajas puntuales cambiarán o se modificarán de ser muy necesario antes de la actualización y que la actualización será más exhaustiva para las ventajas menos desequilibradas y que no habrá 4 ventajas nuevas para todos?
Alec Dawson: ¡El objetivo sería que cada héroe obtuviera al menos una nueva ventaja con la cual jugar! Todavía estamos analizando cómo se vería esa actualización para la temporada 18, pero entre el 25% y el 50% de las ventajas cambiarán (habrá algunas completamente nuevas y otras recibirán ajustes significativos). No queremos eliminar de inmediato ventajas que a los jugadores disfruten mucho, así que la actualización se enfocaría en las ventajas que tienen un interés más bien mediocre.
También nos gustaría evaluar cómo funciona el sistema de ventajas en general en ese momento. Eso podría incluir cambios en la mecánica de recuperación, tasas de ganancia o incluso una opción de nivel inicial. Pero esas son discusiones bastante tempranas y, dependiendo de cómo vaya esta temporada, tendremos mejor idea de cómo continuar con las ventajas.
Ventajas en el juego
P: ¿Será posible cambiar las ventajas a mitad de la partida?
Scott Kennedy: Queremos que seleccionar una ventaja se sienta como una decisión significativa y que cuando los aliados o los enemigos seleccionen la suya, entiendas qué esperar de ese héroe para la partida.
Entendemos que hay un problema que implica que haya gente que selecciona accidentalmente una ventaja y no puede cambiarla, esto es algo que estamos vigilando para ver si hay algo que se pueda hacer para evitarlo.
No diré que nunca será una opción intercambiar las ventajas de tus héroes en el futuro, pero en este momento no hay planes de agregar la posibilidad de cambiarlas a mitad de partida.
P: ¿Hay alguna idea para hacer que el modo Héroes misteriosos sea menos contundente con las nuevas ventajas? Actualmente, el sistema de ventajas es otro beneficio que tiene un equipo ganador frente al esté perdiendo en ese momento. Sé que es solo un modo no competitivo sin una gran prioridad, aunque tiene una gran base de jugadores.
Alec Dawson: De hecho, tendremos una solución para esto la próxima semana. Obtendrás dos ventajas aleatorias (una mayor y una menor) cada vez que aparezcas.
P: ¿En algún momento se consideró la preselección de ventajas o ajustes preestablecidos de ventajas?
Kenny Hudson: Discutimos la idea de preseleccionar ventajas; el diseño original incluso tenía una interfaz para ellas como equipamiento en la galería de héroes. Pero una vez que empezamos a probar las habilidades, hubo muchas situaciones en las que queríamos optar por una ventaja diferente en función de la situación en cuestión. Quedarse atascado con una elección hecha antes de estar 100% seguro de qué se quiere elegir se sentía como una opción peor que tener siempre opciones. Eso no quiere decir que esto no pueda cambiar a medida que la gente se acostumbre a las opciones y sus estilos de juego con ventajas se consoliden un poco más.
P: Felicitaciones al equipo de desarrollo por intentar algo tan diferente. A mí me parece que ya es un éxito y estoy impaciente por probar Estadio.
- La pregunta del huevo o la gallina: ¿el éxito de la Venganza de Junkenstein sirvió como inspiración para construir un nuevo modo de juego con talentos más permanentes? ¿O esto siempre estuvo en el tintero, dada la cantidad de trabajo dedicada a los talentos desde el desarrollo de OW2?
- ¿Cuál fue la idea de fondo de limitar las ventajas a solo opciones de 2x2? ¿Creen que esto podría cambiar en el futuro? Personalmente, me resultó muy divertido la manera en que la variedad de opciones llevó a experiencias de juego diferentes al inicio y al final.
Alec Dawson:
- ¡En realidad, ninguna de las dos cosas! El verdadero impulso para esto fue nuestra necesidad de tener una capa de sistema de juego que introdujera más cambios en el juego principal. Fue bueno tener algunos talentos en los que basarnos, pero la gran mayoría de las ventajas se crearon específicamente para el sistema de ventajas. El equipo se había vuelto muy bueno en la expansión de kits, por lo que había mucha experiencia para aportar buenos aprendizajes a la creación de ventajas. El Laboratorio de Junkenstein nos dio más información de cara a Estadio y lo mucho que podríamos expandir los límites de una partida de Overwatch sin que pierda la sensación de ser Overwatch.
- Jugamos con varias iteraciones diferentes. Al principio teníamos tres niveles, pero casi no había opciones, no se sentía muy diferente. Algunas iteraciones más tarde, les dimos a los jugadores sus ventajas menores de forma pasiva, pero era necesario elegir entre dos ventajas mayores más adelante en el juego. Nos gustó mucho la cantidad de opciones que presentaba, así que decidimos incluirlo antes en el nivel de ventajas menores. En general, sentimos que este era el nivel correcto de cambio que introducir inicialmente. Estábamos cambiando algunos de los aspectos fundamentales de cómo funcionaba Overwatch e intentábamos medir hasta qué punto podíamos alterar eso. Tal vez podríamos haber ido aún más lejos, pero por ahora creo que estamos en un buen lugar y, con el tiempo, veremos hasta dónde quieren los jugadores que llevemos los sistemas como este.
Otras grandes preguntas
P: Esta es para Custa, ¿cuál fue la intención de darle a Ana disparos a la cabeza a pesar de que no puedes asestar críticos?
Scott Kennedy: Lo bueno para aquellos que —como yo— no pueden hacer disparos a la cabeza, es que tenemos doble nanopotenciamiento.
P: ¿Los nuevos héroes desde el lanzamiento de OW2 recibirán gestos de baile?
Kenny Hudson: No sé cuándo llegarán los gestos de baile de todos, pero puedo confirmar que Rammattra es el siguiente... y que llegará pronto (tm).
P: ¿Cuál es el arquetipo de arma principal que quieren incluir y que aún no han explorado, o que creen que está al menos poco explorado?
Kenny Hudson: La única arma que siempre surge durante la discusión sobre “qué sigue” es el lanzallamas. Nos encantaría tener uno, pero tiene que ser épico.
P: Batalla puede ser muy divertido cuando las estrellas se alinean. ¿Algo que puedan compartir sobre lo que planean hacer con el modo en el futuro?
Tenía muchas ganas de ver los viejos mapas de 2CP reelaborados. Ah, y hablando de mapas de antes, ¿alguna esperanza de que Gotemburgo tenga una segunda oportunidad algún día?
Alec Dawson: Al igual que tú, ¡también creo que Batalla es increíble cuando todo se pone en su lugar! De hecho, pasamos una buena cantidad de tiempo analizando la puntuación de Batalla antes de tomar la decisión de retirarlo del Juego competitivo. Incluso con los cambios a la puntuación, creíamos que el modo necesitaba algunos cambios geográficos fundamentales en los puntos A+E para funcionar mejor como modo competitivo. En este momento, estamos experimentando con la creación de otro mapa de Batalla desde cero, con un enfoque de diseño diferente para ver si eso resuelve algunos de los problemas principales que tiene el modo. Aún es muy temprano, pero es esperable que ciertos cambios geográficos significativos, junto a los cambios en la puntuación, puedan mejorar mucho el modo Batalla.