Hace dos semanas tuvo lugar un pequeño evento del que tuve la suerte de ser partícipe..., al igual que todos vosotros. La BlizzCon no es exclusiva de aquellos que pueden asistir en persona, pues también tenemos la oportunidad de conectar con seguidores de todo el mundo para mostrarles más contenido sobre el juego de lo habitual, y este año celebramos incluso un evento en el juego con una versión jugable de nuestro recién anunciado héroe, Mauga. Me gustaría repasar el evento... Básicamente, haré una recapitulación, corregiré algunos malentendidos sobre los anuncios que hicimos y me embarcaré en una especie de pequeño viaje sentimental. Si no te apetece demasiado y solo quieres conocer los cambios de Mauga, pasa al párrafo 3 (no me importa, no te preocupes).
Comencemos con Contienda. Como sabréis, anunciamos un nuevo modo de juego, así como uno de los mapas, Hanaoka, que formará parte de su estreno. Tras ver algunos de los vídeos que la gente ha creado sobre nuestra presentación del modo, quedó claro que me colé un poquito hablando sobre 2PC, además de originarse algo de confusión sobre la duración de la partida. Esa ha sido una de las características del modo más difíciles de resolver. Tradicionalmente, en los modos de juego 5PC se daban casos extremos en los que nunca había un ganador claro. Algunas partidas recurrían a una fase, como Muerte súbita, para controlar la duración de la partida. No queremos partidas tan largas, así que hemos estado experimentando con un sistema de puntuación (que mencionamos en la BlizzCon), así como con otro alternativo en el que la partida finaliza tras un período de tiempo establecido y el ganador se decide según la cantidad de puntos controlados en el mapa. Todavía seguimos llevando a cabo pruebas con el objetivo de ofrecer un modo de juego que avance y retroceda por todo el mapa y que obligue a completarlo en un tiempo límite.
¡Hablemos de Mauga! Se trata de un héroe muy molón. Hemos oído muchísimos comentarios positivos sobre su diseño, su personalidad arrolladora y su conjunto de mecánicas. Tras la prueba, también hemos sabido que los jugadores lo ven bastante débil. Nuestras estadísticas lo sitúan entre la media y los más débiles, con un peor rendimiento incluso en los niveles de habilidad más elevados. Queremos que Mauga demuestre su fuerza durante el lanzamiento, así que vamos a aplicar un conjunto de ajustes al comienzo de la temporada 8. El objetivo será el de garantizar su supervivencia, afianzar un poco más el daño que inflige a objetivos pequeños y reducir el daño infligido a los personajes grandes, como los tanques. Aún nos quedan varias semanas antes del lanzamiento, así que no tendría sentido ofrecer cifras exactas, pero estos son los cambios que haremos de momento.
- Sustituir parte de su salud por armadura. Estamos probando con 150 de forma interna.
- Reducir el tamaño del volumen de impacto de su cabeza.
- Aumentar la reducción de daño de Arrollar. En un principio se fijó en 30 %, y estamos probando con un 50 %. Además, la habilidad ya no podrá ser interrumpida por Hackeo.
- Aumentar el robo de salud de Sobreestimulación cardíaca.
- Tenemos varios cambios en el aire para sus armas. Estamos probando distintos niveles de dispersión y de velocidad de disparo al usar ambos cañones a la vez, así como distintas cifras de daño, munición y declive. Ofreceremos más detalles cuando estén más consolidadas.
El evento de Mauga supuso la primera vez que lanzábamos un héroe como prueba, y creemos que ha sido un éxito por múltiples razones: recibimos un montón de comentarios de los jugadores, buenos datos sobre el héroe y además hemos tenido tiempo suficiente para llevar a cabo un importante conjunto de cambios, sin olvidar lo divertido que fue el evento para el juego. Creemos que podría ser un buen punto de partida a partir de ahora, y no solo para los héroes, sino posiblemente para mayores entregas de contenido.
Durante la BlizzCon, hablamos sobre la visión clara que tenemos del futuro de Overwatch. (¿Se ha notado el bajón? Atención. Eso ha sido porque esto se va a poner un poco más filosófico..., antes de ponerse algo más sentimental). Overwatch es un shooter multijugador intenso y competitivo. Contamos con millones de jugadores disfrutando del juego a diario. Y no queremos conformarnos tan solo con darles más de la misma experiencia, queremos mejorarla. Cuando empleo el término «competitivo», no solo me refiero a jugar partidas competitivas, porque las partidas rápidas también son exigentes y te hacen sudar. Esa intensidad y ritmo frenéticos son inherentes a la mayoría de modos del juego ¡y nos encanta! En la BlizzCon, hablamos acerca de una revisión del sistema competitivo en la temporada 9 junto a otras actualizaciones, como mayores restricciones de agrupamiento en próximas temporadas.
También estamos trabajando en mejoras de la experiencia en otras partes del juego. Por ejemplo, estamos buscando fórmulas para reducir el número de abandonos y de sabotaje de partidas. Desde comienzos de la temporada 7, el porcentaje de abandonos en partidas rápidas ha bajado casi un 20 % en algunos modos de juego. También estamos trabajando en la forma de rellenar partidas para que los jugadores dejen de entrar en una partida a la que solo le queden unos segundos. Además, no dejamos de introducir mejoras en la asignación de partidas, en las tácticas antitoxicidad y en la reducción de trampas. Además, estamos llevando a cabo diversos experimentos para hacer el juego aún más divertido. Por ejemplo, ¿qué pasaría si se redujese drásticamente el tiempo de las reapariciones? Pues no te lo pierdas a partir de la temporada 8.
En la BlizzCon, nuestros grandes anuncios se centraron en el núcleo del juego, lo cual no significa que no estemos esforzándonos por ofreceros mucha más diversión y nuevos modos y eventos. Por ejemplo, anunciamos Maestría con héroes: Baluarte en el evento, además de celebrar el concierto de k-pop durante la BlizzCon. Tenemos muchos más contenidos similares en el tintero, algunos centrados en el modo JcJ, otros en el modo JcE, otros en ambos y otros más complicados de meter en un saco. Estamos emocionados por estos nuevos modos y eventos, pero no profundizamos demasiado en ellos. Sin embargo, no quiero que os hagáis una idea equivocada: seguimos comprometidos con eventos como estos, pero no queremos que se pierda el «factor sorpresa».
Una de las partes más satisfactorias desde el punto de vista emocional de la BlizzCon es poder hablar con seguidores de todo el mundo. A muchos de vosotros os encanta Overwatch, así como otros juegos de Blizzard, y todos nos reunimos en Anaheim para celebrar esa pasión. Hablar con todos vosotros y escuchar vuestras historias hace que pongamos mucho de lo que hacemos en perspectiva. Es fácil perderse en los entresijos del desarrollo de videojuegos o en los comentarios parcialmente anónimos que recibimos en la red, pero escuchar la historia de cómo dos personas se conocieron en Overwatch, se casaron y ahora esperan su primer hijo es otro mundo. Una madre que jamás ha jugado a nuestro juego voló desde Texas para traer a su hijo a la convención. ¡Y una pareja forjada en Overwatch se comprometió durante la BlizzCon! Esto nos dio tanto a mí como a muchos otros miembros del equipo de Overwatch nuevas energías para sumergirnos de lleno en el juego y en el universo que tanto amamos. Resulta un poco irónico, pero para mí tiene todo el sentido del mundo que un evento en el que sentimos el amor de nuestra comunidad también me haya hecho recordar por qué sigo haciendo juegos. No os imagináis lo mucho que os lo agradezco, y espero que toda la energía y la pasión que dedicamos a nuestro juego sean una buena muestra de ello.
Gracias por acompañarme, ¡nos vemos en el juego!