¡Hola a todo el mundo! Últimamente, se habló mucho sobre el juego competitivo en Overwatch, por lo que me gustaría dedicar la mayor parte del Mensaje del director de esta semana a tratar este tema. Pero, primero, una pequeña actualización sobre los héroes.
Hicimos varios cambios en Illari cuando la lanzamos para el juego competitivo. El cambio más importante fue que redujimos la sanación de su torre y el tamaño del proyectil de su habilidad máxima, que ya no atraviesa barreras. Los ajustes en la Torre de sanación equilibraron la curación entre la torre y el Rifle solar. Antes de estos ajustes, la Torre de sanación representaba el 62 % de su sanación, mientras que ahora representa el 55 %. Este cambio también la pone más en sintonía con los otros héroes de apoyo que infligen daño: antes, sus valores de sanación eran cercanos a los de Lifeweaver y Mercy. Estamos contentos con estos cambios y con los cambios adicionales de Sol cautivo. Seguiremos atentos a la cantidad de daño que inflija y veremos si hay que solucionar alguna otra cuestión la próxima temporada. Además, estamos analizando el bajo rendimiento de Roadhog, y nuestra idea es rediseñarlo para la actualización a mitad de la temporada 7.
En las últimas semanas, cada vez se habla más del juego competitivo. El tema empezó a ser tendencia a partir de un video de Eskay. Me gustaría participar del debate. Estoy de acuerdo con mucho de lo que se ha dicho y quiero compartir con ustedes una idea que está considerando el equipo de desarrollo y la dirección que probablemente tome el juego competitivo de cara al futuro. El equipo lleva tiempo trabajando en algunos cambios para el modo competitivo, pero las modificaciones consideradas como moderadas a importantes no se implementarán en el juego hasta dentro de un tiempo. No podré abordar todos los temas que se debaten, pero sí algunos de los principales. Compartiremos más detalles sobre los cambios específicos a medida que nos acerquemos a su publicación.
Algunos de los comentarios que vimos sobre el sistema actual es que los jugadores no están contentos con la cantidad de información sobre la partida y que el progreso está oculto. Entendemos que quieran saber cómo funciona el sistema cuando reciben una actualización del modo competitivo (en especial, en lo que respecta a cómo suben o bajan de rango o a cómo funciona en realidad), además de intentar saber lo justa que es una partida al comienzo. Por ejemplo, vimos a jugadores que iban 5-2 y que bajaron de rango en la siguiente actualización del modo competitivo. Muchos de los informes investigados hasta ahora se produjeron debido a la reducción del índice de emparejamiento (Matchmaking Rating, MMR). Por ejemplo, si normalmente eligen personajes de daño y pasan mucho tiempo sin jugar otros roles, la reducción del MMR podría aparecer entre las actualizaciones para los roles menos jugados. Dado que la reducción se registra por rol, esto podría reducir su puntuación lo suficiente como para provocar que bajen de rango. Cuando los jugadores vean que eso ocurre, supondrán con razón que hay un problema con el sistema. Muchos de los cambios que llegaron con nuestra actualización 2.0 del modo competitivo se basaban en valores centrados en sacar de la experiencia de juego los momentos frustrantes, pero ocurrieron a costa de ocultar otro tipo de información.
Más adelante, cambiaremos nuestros valores para que el modo sea más transparente. Esto no significa necesariamente que la antigua forma de calificar las habilidades regrese o no. Mientras seguimos perfeccionando las posibilidades, agradeceremos mucho sus comentarios. Queremos que entiendan mejor cuál es su rango real y por qué las victorias y derrotas hacen que suban o bajen en función del nivel general de las habilidades de todos los jugadores de una partida.
Además, entendemos que la forma en la que registramos el progreso puede hacer que las derrotas resulten más frustrantes. Actualmente, el sistema actualiza el rango cada cinco victorias o quince derrotas. Después de cada victoria, el progreso se muestra durante el procedimiento de fin de partida, pero las derrotas no. Cuando el juego no reconoce la derrota, puede parecer que toda la partida fue una pérdida de tiempo. Haremos cambios para que el sistema contribuya a actualizar su progreso de rango después de cada partida, tanto si ganan como si pierden, para que ninguna partida les parezca una pérdida de tiempo.
También nos referimos a la clasificación de los 500 mejores y a algunos problemas específicos de esa experiencia. Si están entre los 500 mejores, se encuentran entre los jugadores más competitivos de la comunidad, y creemos que tienen necesidades y problemas adicionales a los del resto de la comunidad. Un ejemplo de un problema particular es la dificultad para subir posiciones en la tabla de clasificación de los 500 mejores al final de la temporada en comparación a jugar al principio, momento en el que es más fácil posicionarse entre los primeros. También tienen más problemas con los tiempos de espera y a la hora de agruparse con amigos y encontrar partidas justas cuando el espectro de habilidades en este grupo puede ser bastante considerable.
Además, creemos que la experiencia de los 500 mejores es más completa que la forma en la que otros jugadores interactúan con el modo competitivo. Competir contra otros jugadores y superarlos en una tabla de clasificación con los 500 mejores hace que la experiencia sea fantástica. Esta situación no es algo que la mayoría de los jugadores llegue a experimentar. Con el tiempo, nos encantaría encontrar una forma para que los jugadores de otros rangos puedan tener una experiencia que se perciba como más especial y que no sea simplemente entrar y salir de los distintos niveles de habilidad. Este es un objetivo a largo plazo y es algo en lo que pensamos en este momento.
Overwatch 2 no deja de crecer y evolucionar, y nos gustaría que lo hiciera de una forma interesante para los jugadores y en una dirección que a ellos les gustaría. Una de las mejores formas de conseguirlo es mantener un diálogo sano entre jugadores y desarrolladores. Algunos de estos cambios del modo competitivo se realizarán a corto plazo (como la forma de tratar la reducción del MMR), pero otros temas se tratarán con cambios más amplios que llegarán a principios del año que viene. En última instancia, nuestro objetivo es hacer que el sistema sea más transparente, agregar denuncias más frecuentes, abrir algunas de nuestras restricciones para los grupos en niveles de habilidad altos y agregar nuevas recompensas competitivas. ¡Sigamos debatiendo entre todos!
Gracias por leerme. ¡Nos vemos en el juego!