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Blog de los desarrolladores de Overwatch 2: explicación de los objetivos y planes del buscador de partidas, parte 2

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Blog de los desarrolladores de Overwatch 2: explicación de los objetivos y planes del buscador de partidas, parte 2

¡Bienvenidos de vuelta, héroes, para la parte 2 de nuestra serie de emparejamiento! En la parte 1, hablamos sobre cómo funciona el emparejamiento: es un sistema muy complejo que necesita tomar en cuenta diferentes entradas para que cada partida sea lo más justa posible. Para la parte 2, vamos a abordar algunas preocupaciones de la comunidad sobre el buscador de partidas desde la perspectiva del modo de Juego competitivo. ¡Comencemos! 

RESUMEN

  • Sus partidas competitivas se crean con base en su índice de emparejamiento interno (IEI), sin importar el nivel de habilidad que se muestre. El IEI cambia de acuerdo con el resultado de cada partida, así como con la cantidad de IEI que ganen o pierdan dependiendo de diversos factores como qué tan alto clasificaron sus oponentes o cuándo jugaron por última vez. 
  • Nuestro equipo está al tanto de algunos de los problemas que tiene la comunidad con el Juego competitivo y el emparejamiento. Tenemos una serie de mejoras en camino para el emparejamiento y también estamos trabajando en actualizaciones del sistema competitivo.
  • Para el Juego competitivo de la temporada 3, reduciremos la cantidad de victorias de 7 a 5 y la de derrotas de 20 a 15 entre actualizaciones. Para nuestro buscador de partidas, implementaremos cambios diferenciales con el fin de emparejar a los jugadores con un rango similar dentro de cada rol.
  • La temporada 4 incluirá información adicional sobre sus victorias y derrotas actuales en las pantallas de actualización del Juego competitivo. Nuestro equipo ya comenzó a trabajar en funciones y actualizaciones a largo plazo para el buscador de partidas y el modo de Juego competitivo. Además, ¡esperamos compartir más de esos planes en el futuro!

Esto es lo que vemos actualmente en las partidas clasificadas

Hemos leído sus comentarios sobre las partidas con mucha variedad de habilidades y queremos hablar sobre algunas de las razones por las que esto puede estar pasando, así como nuestros planes para solucionar sus inquietudes.

Permitimos que los jugadores formen un grupo incluso cuando hay una diferencia en el IEI entre los miembros de dicho grupo y esta es una causa importante de las considerables disparidades en las habilidades durante las partidas. Trabajamos en algunos cambios que harán que los grupos con disparidades de IEI similares coincidan con más frecuencia y esperamos que eso reduzca considerablemente las veces con las que hacemos partidas muy desiguales. Esto hará que sea mucho menos probable que un jugador solitario o un grupo con poca disparidad de habilidades termine en una partida que tenga gran disparidad.

A menudo las partidas con una gran diferencia en el nivel de habilidad mostrado siguen luciendo muy similares al observar la diferencia del IEI entre los dos equipos. Es posible que el reinicio parcial del rango al inicio de la temporada exagere esto dando la impresión de que alguien está por debajo de su rango actual. Sin embargo, sin importar el reinicio de temporada, tanto el nivel de habilidad como el IEI pueden decaer con el tiempo en aquellos jugadores que lleven mucho tiempo inactivos. Al regresar, los jugadores podrían ver cambios drásticos en sus niveles de habilidad en lo que vuelven a jugar con regularidad. Además, el juego se volverá más certero con su habilidad actual.

También vimos que la comunidad habla sobre partidas inconsistentes, que algunas partidas son muy desiguales y que los comentarios fueron útiles. Nuestro equipo se ha enfocado mucho en entender qué causa que las partidas sean desiguales y cómo reducir su frecuencia. Este es un problema complicado porque las partidas desiguales pueden pasar en Overwatch, incluso entre equipos balanceados. Nuestro primer paso fue estudiar el problema y entender los diferentes factores que pueden causar partidas desiguales. Lo aprendido planeamos compartirlo con ustedes en un blog de los desarrolladores en el futuro.

Otro tema que hemos explorado son las actualizaciones del Juego competitivo. Queremos que sientan que progresan sin que tengan que enfocarse en un número supergranulado como el nivel de habilidad, pero sentimos y estamos de acuerdo con la comunidad en que las actualizaciones del Juego competitivo no han sido tan frecuentes últimamente.

Esta es la dirección que tomaremos de ahora en adelante

Lo que haremos en la temporada 3

Basándonos en los comentarios de la comunidad, implementaremos algunas actualizaciones al buscador de partidas que traten de colocar parejas de jugadores con IEI similares en cada rol de cada equipo. Esto quiere decir que los tanques rivales deben ser más parejos que antes y lo mismo para los otros roles. El objetivo de este cambio es hacer que el IEI promedio entre cada rol sea más parejo entre sí, en lugar de buscar un equilibrio más amplio en todo el equipo. Este es un cambio importante en el buscador de partidas, así que estaremos monitoreando activamente en caso de cualquier efecto secundario no deseado.

Hemos visto comentarios donde mencionan que tener que jugar hasta 26 partidas para obtener una actualización es desalentador para los jugadores. Iniciando con la temporada 3, ahora obtendrán una actualización de Juego competitivo cada 5 victorias y 15 derrotas. En el parche de mitad de temporada para la temporada 3, también actualizaremos la IU, así que la información sobre su progreso para obtener una actualización de Juego competitivo siempre estará visible.

Además, al iniciar nuestro parche de mitad de temporada, los 500 mejores jugadores verán la actualización de su rango en la tabla de clasificación de los 500 mejores después de cada partida en lugar de en las actualizaciones de Juego competitivo.

Lo que haremos en un futuro cercano

Hemos leído sus comentarios y confusión sobre el descenso del rango de temporada y sus respectivos reinicios. A partir de la temporada 4, planeamos quitar los reinicios del rango de temporada del Juego competitivo y todos los descensos de rango actuales y pasados.

Seguiremos creando actualizaciones de Juego competitivo durante la temporada 4, cuando agreguemos información sobre sus victorias y derrotas actuales en las pantallas de actualización del Juego competitivo. Esperamos que este contexto adicional les ayude a interpretar mejor los cambios en sus niveles de habilidad y división en la actualización.

También buscamos formas de darles más información sobre la calidad del emparejamiento en su juego.

Planes y objetivos a largo plazo

A largo plazo, planeamos proveerles a los jugadores nuevas formas de compartir una experiencia desafiante y competitiva en Overwatch 2. Les competiremos más información más adelante. Con eso dicho, las mejoras del emparejamiento son un área de interés permanente para el equipo y nos enfocaremos en probar e implementar mejoras constantes a nuestro algoritmo del emparejamiento.

Por último, continuaremos leyendo sus comentarios y mejorando la experiencia general de la clasificación con el tiempo. Nuestro objetivo sigue siendo dar un emparejamiento que sea justo y balanceado para todos.

Reflexiones finales

El objetivo de nuestro buscador de partidas es hacer que cada partida sea lo más justa posible, lo que significa que su equipo tiene la misma oportunidad de ganar o perder cada partida individual. Creemos firmemente que los juegos son más divertidos en Overwatch cuando son justos y nuestro equipo se compromete a descubrir e implementar los nuevos cambios y actualizaciones que alinean nuestro juego con ese objetivo.

Overwatch 2 es una experiencia que está en constante evolución con nuevos modos de juego, nuevos héroes y nuevos mapas por explorar. Esto también significa que necesitamos proveer una experiencia que se actualice constantemente para que entregue las partidas más justas posibles a través de cambios efectivos en el funcionamiento de nuestro buscador de partidas y una comunicación clara con ustedes.

¡Esperamos con ansias verlos en el campo de batalla!

Preguntas frecuentes

P: ¿Ustedes ponen a los jugadores en filas de ganadores y perdedores a propósito?
R: No hay filas de ganadores o perdedores en Overwatch. Lo único que el buscador de partidas toma en cuenta cuando hace partidas es el IEI actual. El buscador de partidas no pone a la fuerza un porcentaje de victorias del 50 % sobre nadie ni favorece a ciertos jugadores sobre otros.

Básicamente, nuestro buscador de partidas es una fórmula matemática para poner a jugadores con rango similar juntos en una partida con el objetivo de crear los juegos más justos posibles.

P: ¿Por qué a veces tengo una racha de victorias o derrotas larga?
R: A veces, si un jugador tiene una racha de victorias o derrotas muy larga, es indicio de que su índice interno no está bien calibrado. La mejor forma de calibrar el rango es seguir jugando el Juego competitivo. Entre más información tengamos, más cerca estará un jugador de llegar al rango que mejor represente su habilidad. Sin embargo, hay veces en las que los jugadores tendrán suerte con sus rachas de victorias o lo opuesto con sus rachas de derrotas.

Estamos investigando esto y probaremos algunos cambios para ver si podemos reducir este tipo de rachas en el futuro.

P: ¿Mi rango de Juego competitivo afecta al emparejamiento?
R: Solo creamos partidas basándonos en el IEI de los jugadores, no en el rango de Juego competitivo visible. El rango visible de un jugador se reflejará en su clasificación con el tiempo mientras continúa jugando durante una temporada. Aunque los rangos desciendan al inicio de la temporada, estos no repercuten en las clasificaciones subyacentes de los jugadores.

P: ¿Por qué la calidad de mis partidas decae al inicio de la temporada?
R: Cuando inició la temporada 2, muchos de los jugadores que dejaron de jugar durante la temporada 1 volvieron, así que la cantidad de jugadores en partidas clasificadas cambió drásticamente de un día a otro. La clasificación es una medida de la habilidad de un jugador en relación con el resto de los jugadores con los que este interactúa. Los eventos que hacen que la cantidad cambie mucho provocan algo de turbulencia. ¡Exploramos ideas para ver cómo arreglamos este en el futuro!

P: ¿Podemos hacer un reinicio completo de la clasificación?
R: Un reinicio completo de la clasificación no sería una buena experiencia, ya que eso significaría desechar todo lo que sabemos sobre nuestros jugadores. Esto provocaría que los nuevos jugadores se enfrenten a profesionales de la Liga Overwatch, lo cual es divertido por 30 segundos (hemos experimentado esto en pruebas internas).

Para ser claros, las clasificaciones no son una representación 100 % exacta de la habilidad de cada jugador. Algunos jugadores no están en el lugar correcto, pero el sistema es un gran almacén de conocimiento sobre la relación de habilidad entre millones de jugadores que nunca han jugado directamente entre sí (en su mayoría).

P: ¿Por qué no logro salir de una clasificación baja que no refleja mi habilidad?
R: Últimamente, la única forma de incrementar la clasificación es ganando más partidas de las que se pierden. Ya que ponemos a cualquier jugador en un equipo aleatorio con otros 9 jugadores aleatorios, con las partidas suficientes, la aportación de ese jugador es el único factor constante a lo largo de la partida. Así que su clasificación al final refleja su habilidad.

Aquí ocurren unos fenómenos muy interesantes, pero, eso lo hace más complicado. Por ejemplo, tenemos información que muestra que entre más bajo sea el promedio de la clasificación de una partida, las partidas se vuelven menos predecibles. La predictibilidad mide la probabilidad de que gane el equipo favorito porque dos equipos nunca tendrán clasificaciones idénticas. Un equipo siempre será ligeramente el favorito por varias razones: coordinación del equipo, errores en las jugadas, nuevos jugadores que prueban diferentes roles y los más de 30 héroes. El resultado es que obtenemos un poco menos de señal para calibrar las clasificaciones. Trabajamos en formas de usar mejor esta señal que obtenemos, ¡así que manténganse al tanto!

P: ¿Así que no toman en cuenta el número de eliminaciones, daño infligido, sanación o cualquier estadística del marcador para ajustar el IEI después de cada partida?
R: En Overwatch 2, el desempeño en cada partida no afecta el ajuste de su IEI después de cada partida (sin importar el nivel de habilidad). Esto es por ciertas razones. No queremos que los jugadores se enfoquen en otras cosas que no sean centrarse en los objetivos y ganar la partida. Infligir mucho daño o conseguir eliminaciones no ayudará a su equipo si sus acciones no los ayudan a mover la carga o capturar un punto de control. Además, para algunos héroes, en especial aquellos con el rol de apoyo, puede ser desafiante determinar si los números que hacen reflejan su habilidad.

P: ¿Por qué los streamers y los jugadores profesionales tienen mucho tiempo de espera y muchas veces terminan en partidas de baja calidad?
R: Tal vez el principal factor que afecta la calidad de una partida es la cantidad de jugadores con ese nivel de habilidad. Los 500 mejores son una población pequeña comparada con los millones de jugadores en rangos más bajos.

Mientras se avanza al centro de la curva de clasificación, hay muchos jugadores para elegir en la fila de emparejamiento, los cuales permitirían una buena partida. Así que es más fácil para nosotros asegurar una partida de buena calidad.

En contraste con los profesionales de la Liga Overwatch, quienes son como el 0.00001 % de los jugadores de Overwatch. Para los jugadores que están en la cima, es muy difícil garantizarles una buena experiencia porque son muy pocos. En esencia, a veces se reduce a elegir entre hacer partidas muy malas o incrementar drásticamente los tiempos de espera (y desafortunadamente, estos ya son muy largos para este tipo de jugadores).

Hay unos cambios en camino que deberían mejorar la calidad de las partidas para los jugadores con un alto IEI, y hablamos de cosas más sofisticadas que podríamos hacer en el futuro.

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