Notas del parche
Notas del parche de la beta JcJ de Overwatch 2 – 26 de abril de 2022
NUEVAS CARACTERÍSTICAS
¡Os damos la bienvenida a la beta JcJ de Overwatch 2! Tenemos un renovado plantel de héroes, mapas y modos de juego nuevos, multijugador 5c5 ¡y más cosas! Tened en cuenta que todo lo que veáis en la beta se encuentra en desarrollo. Para nosotros, recopilar comentarios valiosos y opiniones de nuestros jugadores es de suma importancia, así que es probable que las cosas evolucionen a lo largo de las fases de la beta. Tal vez notéis que algunas características de Overwatch no están presentes en la beta. Esto refleja el estado actual de desarrollo del juego ¡y cambiará a lo largo de las pruebas! Agradecemos el interés mostrado por todos y tenemos muchas ganas de compartir más cosas con vosotros.
Avance es un nuevo modo de juego disponible en dos mapas nuevos: Toronto y Roma. Las partidas se desarrollan con dos equipos que luchan por el control de un objetivo compartido, el gran robot utilitario Treadweather TS-1, que empieza en medio del mapa.
Los equipos luchan por tomar el control del TS-1 del mismo modo en que lo hacen con una carga: con compañeros de equipo junto al robot y sin enemigos cerca. Cuando un equipo se hace con el control del TS-1, este empuja lentamente la barricada de ese equipo hacia la ubicación inicial del equipo contrario por una ruta predeterminada. Si el TS-1 y la barricada alcanzan el objetivo al final de la ruta, gana el equipo que controla el TS-1.
Cuando el equipo contrario se hace con el control del TS-1, este deja la barricada del primer equipo y se da la vuelta. A continuación, se desplaza con rapidez por la ruta hasta alcanzar la barricada del equipo contrario, la cual empuja hasta el punto de aparición del primer equipo.
A medio camino entre la ubicación inicial del TS-1 y el objetivo final de cada equipo, se encuentra un punto de control avanzado. Cuando el TS-1 empuja la barricada de un equipo hasta su punto de control avanzado, el equipo activa un punto de aparición más cercano. Este punto de aparición se desactiva si el otro equipo retoma el control del TS-1 y lo mueve hasta un punto de la ruta previo al punto de control avanzado.
Los jugadores tienen ocho minutos para empujar la barricada de su equipo hasta el objetivo final y ganar. Si ninguna de las dos barricadas alcanza su objetivo final tras ocho minutos, entonces ganará el equipo que haya empujado la barricada más lejos y además tenga el control del TS-1. La partida entra en tiempo extra si el control del TS-1 se encuentra en disputa o si el equipo que tiene el control del TS-1 no es el que ha llevado su barricada más lejos. El tiempo extra termina cuando el equipo con el TS-1 pierde el control del mismo o cuando el equipo con el control del TS-1 empuja su barricada más lejos que la del equipo contrario.
Con la incorporación del modo de juego Avance y sus nuevos mapas a Overwatch, hemos decidido eliminar todos los mapas del modo de juego Asalto de las rotaciones de mapas en partidas rápidas y competitivas.
Tras examinar todos los mapas y modos de juego, nos hemos dado cuenta de que Asalto siempre ha generado descontento en muchos miembros de nuestra comunidad. Creemos que muchos de los problemas de los mapas de asalto solo podrían solucionarse llevando a cabo cambios importantes en el modo de juego y rediseños considerables en los mapas, lo que daría lugar a reconstrucciones completas de los escenarios. Así pues, hemos centrado nuestros esfuerzos en crear mapas en nuevos y apasionantes lugares del mundo, como Toronto y Roma.
Aunque ya no formarán parte de las rotaciones habituales, todos los mapas de asalto (Hanamura, Templo de Anubis, Volskaya, París y Colonia Lunar Horizon) seguirán estando disponibles para partidas personalizadas y el Taller. Asimismo, en el futuro sopesaremos la posibilidad de volver a incluirlos en las rotaciones de mapas de partidas rápidas y competitivas, así como en eventos especiales y modos de juego del Arcade.
Para las partidas rápidas y competitivas con cola por función, ahora la composición de los equipos consiste en un tanque, dos apoyos y dos DPS. Para partidas rápidas clásicas, colas por función abiertas y modos del Arcade, como CLB y Héroes misteriosos, ahora el número de jugadores en cada equipo es de cinco en lugar de seis.
Con un jugador menos en cada equipo, la contribución individual cobra más importancia en el éxito del equipo. Asimismo, al haber menos jugadores en el mapa, la jugabilidad cambia de varias maneras positivas y a veces sutiles. Los jugadores tienen más espacio para repartirse y el campo de batalla es más fácil de leer al producirse menos efectos visuales y sonoros a su alrededor.
La eliminación de un tanque en colas por función restringidas nos ha permitido rediseñar a todos los héroes tanques para que sean aún más influyentes y divertidos. Este cambio aumenta la claridad de juego de todas las funciones y hace que las partidas se desarrollen con más fluidez.
Vamos a realizar un importante cambio en la pantalla de puntuaciones para mostrar estadísticas clave en tiempo real de todos los jugadores de la partida, entre las que se incluyen las eliminaciones y muertes. Se presentarán en un nuevo diseño que replica otros juegos y deportes competitivos. Este nuevo diseño debería ofrecer a los jugadores una visión general más precisa de la partida.
Como resultado de este cambio, vamos a eliminar los sistemas de medallas y «a tope». Estos sistemas ya no son tan necesarios, pues la nueva pantalla de puntuaciones proporcionará una vista más precisa y legible de los datos relacionados con el rendimiento de cada jugador. Tenemos previsto revisar el sistema de «a tope» en el futuro, ya que puede aportar emoción y reacciones positivas debido a jugadas impresionantes vuestras o de vuestros compañeros. Estos cambios se encuentran en desarrollo, así que estamos deseando conocer la opinión de la comunidad con respecto a estas actualizaciones.
SONIDO
- Nuevos sonidos para los disparos de las armas.
- Nuevo sistema de reverberación convolutiva: entornos más realistas.
- Reverberación 3D: se puede percibir el entorno en el cual disparan vuestros enemigos, lo que brinda más información durante una partida.
- Resonancia de armas y explosiones: ahora la reducción del sonido de armas y explosiones refleja el entorno en el que ocurren.
- Actualización de superficies: se ha llevado a cabo una revisión más exhaustiva para que los impactos de las armas y las explosiones reaccionen a la superficie contra la que chocan.
- Actualizaciones de silbidos de balas: se ha llevado a cabo una nueva revisión de los sonidos de las balas de las armas balísticas.
- Ajustes de la velocidad del sonido para impactos y explosiones a mucha distancia.
- Se ha añadido un efecto de sonido a los golpes de gracia.
- Se ha añadido un efecto de sonido cuando cae un compañero de equipo para que sepáis cuándo perdéis a uno.
- Se ha llevado a cabo una revisión de todos los sonidos de daño.
- Se han añadido diferentes sonidos de impacto para distintos tipos de salud (normal, armadura, escudos, exceso de salud).
- Se ha mejorado el uso del canal del subwoofer/LFE.
- Se ha mejorado la panoramización multicanal.
- Sonidos opcionales para compañeros y enemigos eliminados.
- Hay dos nuevos ajustes en las opciones de sonido para activar el sonido cuando un compañero o un enemigo es eliminado.
Hemos añadido opciones de mezcla de sonido para varios componentes (home cinema, televisor, auriculares, etc.). Aún se encuentran en las primeras fases de ajustes y es probable que cambien a medida que las desarrollemos durante las betas.
Hemos añadido sonidos de impacto de unidad que ahora se corresponden con el tipo de salud contra la que impactáis. Por ejemplo, oiréis sonidos de impacto de armadura contra Reinhardt hasta que su armadura se agote y con su salud por defecto oiréis sonidos de impacto en carne. Esto se aplica a todos los héroes con independencia del tipo de material del que estén hechos.
CARACTERÍSTICAS
¡Al fin llega a Overwatch esta característica tan solicitada! Vinculado al botón del medio del ratón, a la tecla G y a la flecha izquierda de la cruceta, este sistema viene con una serie de nuevas opciones de comunicación. Los avisos permiten a los jugadores colocar indicadores en cualquier parte del mundo para elaborar estrategias con sus aliados o sugerir a qué héroes enemigos atacar. Al pulsar el botón, se mostrará un aviso contextual que resalta una ubicación, marca enemigos, confirma avisos aliados o avisos de objetivos, ¡y hasta pide a los aliados heridos que se acerquen a vosotros si jugáis como apoyo! Si lo mantenéis pulsado, se abrirá la rueda de avisos, en la que podéis seleccionar distintos avisos que se pueden colocar en el mundo o en vuestro héroe. Si pulsáis dos veces el botón de avisos, colocaréis un aviso de alerta, que sirve para cuando no podéis ver a un héroe enemigo, pero queréis avisar a vuestro equipo de un posible peligro. Muchos de los parámetros se pueden modificar en Opciones > Controles. ¡Compartid vuestros comentarios acerca del sistema de avisos y de las mejoras que os gustaría ver en el futuro! Aunque seguiremos ajustando el sistema de avisos a medida que avancemos en las pruebas, estos son algunos de los elementos actuales en desarrollo:
- Los iconos de avisos de héroes enemigos hacen uso de imágenes provisionales.
- Se están realizado pruebas de compatibilidad con los mandos.
- Hay líneas de sonido de texto a voz provisionales para algunos avisos mientras finalizamos el proceso de grabación.
- La localización solo se ha completado de manera parcial en algunos idiomas.
Podéis leer más acerca del sistema de avisos en nuestro blog: Un vistazo al sistema de avisos en Overwatch 2.
- Se han realizado actualizaciones visuales de algunos objetos en el HUD de héroe y de elementos en el HUD del juego.
- Aún no se han tratado algunos elementos del HUD.
MAPAS
Ilios
- (NOVEDAD) Iluminación vespertina
Torre Lijiang
- (NOVEDAD) Iluminación matutina
Oasis
- (NOVEDAD) Iluminación nocturna
(NOVEDAD) Circuit Royal
- Circuit Royal, el espectacular y futuro campo de juego de los acaudalados, es el nuevo mapa de escolta de Overwatch. Proteged la carga mientras combatís en el paseo dorado y atravesáis los arcos de mármol del lujoso Montecarlo hacia el majestuoso Hotel Arche.
Dorado
- (NOVEDAD) Iluminación vespertina
Ruta 66
- (NOVEDAD) Iluminación nocturna
(NOVEDAD) Midtown
- Midtown, Nueva York: el lugar de algunos de los combates más encarnizados durante la Crisis Ómnica, ¡y nuestro nuevo mapa híbrido! Repeled a los enemigos entre las sombras de los rascacielos. Después, tomad el control de la carga y escoltadla por el dinámico corazón de Manhattan hasta su destino en la histórica estación de Grand Central.
King's Row
- (NOVEDAD) Iluminación vespertina
Eichenwalde
- (NOVEDAD) Iluminación vespertina
(Novedad) New Queen Street
- ¡New Queen Street, situado en el Toronto reconstruido, es uno de nuestros nuevos mapas de Avance! Luchad por el control de vuestro aliado robótico mientras caen copos de nieve y hojas de arce, y explorad este pintoresco centro cultural en el que ómnicos y humanos conviven en armonía.
(Novedad) Colosseo
- ¡Colosseo, el orgullo de Roma, es nuestro segundo mapa de Avance nuevo! Enfrentaos a los enemigos en las calles y plazas cercanas a esta legendaria arena mientras lucháis por el control de vuestro aliado robótico. Alcanzad la gloria en la Ciudad Eterna... o caed olvidados por la historia.
- Kanezaka
- Malevento
HÉROES
Tanque
- 30 % de resistencia a la repulsión.
- 30 % menos de carga a las definitivas por daño recibido y sanación recibida.
Daño
- 10 % más de velocidad de movimiento.
Apoyo
- Tras pasar 1 s sin recibir daño, regenera 15 de salud por segundo.
- Se han combinado la salud de las armaduras y los escudos temporales en exceso de salud, sin atributos especiales.
- El exceso de salud ya no proporciona carga de la definitiva al recibir daño.
- La armadura base reduce el daño recibido un 30 %.
- La armadura base ya no mitiga daño en una cantidad fija de -5 por impacto.
- Ahora la reducción de daño de la armadura se aplica por igual a todas las fuentes, incluidos haces y efectos de daño en el tiempo.
- Los efectos de fase ya no eliminan los efectos de restricción de movimiento de Bomba de gravedad de Zarya ni de Flujo gravitacional de Sigma.
- Por ejemplo, Reaper podrá usar Forma espectral si se encuentra atrapado en una Bomba de gravedad para evitar daño, pero no podrá escapar.
- Criónica de Mei ya no elimina el efecto de Flujo gravitacional de Sigma.
- Ahora el efecto de Hackeo de Sombra se elimina con efectos de fase.
TANQUE

Doomfist
- Ahora ya no es DPS y ha pasado a la función de tanque.
- Se ha aumentado la salud base de 250 a 450.
Uppercut
- Se ha eliminado la habilidad.
- Se ha reducido el daño de 6 a 5 por proyectil.
- Se ha aumentado el ritmo de regeneración de munición de 0,65 s a 0,4 s.
- Se ha reducido el rango de daño de impacto de 50-100 a 15-30 de daño.
- Se ha reducido el rango de daño de colisión contra muros de 50-150 a 20-40 de daño.
- Se ha reducido el tiempo de la carga máxima de 1,4 s a 1 s.
- Al impactar contra un objetivo, ahora se realiza una verificación secundaria de área en forma de cono más grande para enganchar a objetivos adicionales y repelerlos también.
- Nueva habilidad 2
- Entra en una posición de bloqueo, lo que reduce el daño recibido de frente un 90 %.
- Si Doomfist bloquea al menos 100 de daño, su guante se sobrecarga, lo que potencia el siguiente Puño cohete de las siguientes maneras:
- Aumenta el daño un 50 %.
- Se desplaza un 50 % más rápido y más lejos.
- El área de efecto que repele a objetivos adicionales se vuelve el doble de grande.
- Los objetivos que impacten contra un muro quedarán aturdidos entre 0,5 s y 1 s adicionales, en función de la cantidad de carga.
- Ahora ya no es la habilidad 2 y ha pasado a ser la habilidad 1.
- Ahora Doomfist se eleva en la dirección en la que apunta el jugador.
- Al caer, crea una onda expansiva en un amplio arco que inflige 50 de daño y reduce la velocidad de movimiento de los enemigos un 30 %.
- Ya no varía su comportamiento en función de si se activa en el aire o en el suelo.
- Ya no atrae a los enemigos.
- Se puede cancelar pulsando de nuevo la tecla de la habilidad.
- Se ha reducido el rango de daño de 15-200 a 15-100.
- Se mantiene intacto el daño de impacto en el centro de 1 m de radio (300 de daño).
- Se ha eliminado la repulsión.
- Ahora además reduce la velocidad de movimiento de todos los enemigos golpeados un 50 % durante 2 s.
- Se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 1 s a 0,5 s.

D.Va
- Se ha aumentado la salud base de 300 a 450.
- Se ha reducido la armadura base de 300 a 200.
- Se ha reducido la penalización de movimiento del disparo principal del 50 % al 40 %.
- Se ha reducido la dispersión del arma de 4 a 3,5.

Orisa
Gracias a los años de combates y a la incansable labor de Efi Oladele, la mente y las habilidades de Orisa han evolucionado, y ahora podrá desempeñar mejor su papel como defensora de Numbani.
- Se ha aumentado la armadura base de 200 a 250.
- Se ha aumentado la salud base de 200 a 250.
- Nuevo disparo principal
- Ahora dispara 10 proyectiles de plasma por segundo.
- Los proyectiles comienzan siendo grandes y encogen a medida que se desplazan.
- El daño empieza en 10,5 y se reduce a 4 tras 35 m.
- Utiliza una mecánica de calor en lugar de munición.
- El arma se calienta cuando se dispara y se enfría cuando no se dispara.
- Si el arma se sobrecalienta, la liberación forzada del calor impide que se pueda disparar durante 3 s.
- Nuevo disparo secundario
- Orisa arroja una lanza hacia adelante que impacta en el primer enemigo que encuentra a su paso.
- Inflige 80 de daño.
- Aturde a los enemigos durante 0,2 s y los repele 6 m.
- Si el enemigo colisiona con un muro cuando es repelido, recibe 40 más de daño y queda aturdido 0,3 s más.
- Ahora reduce la velocidad de movimiento de Orisa un 20 % cuando está activa.
- Ahora proporciona 125 más de salud cuando está activa.
- Reduce la generación de calor del arma de Orisa un 50 % cuando está activa.
- Se ha aumentado la duración de 4 s a 4,5 s.
- Nueva habilidad 2
- Orisa gira su lanza rápidamente durante 1,75 s y destruye los proyectiles recibidos.
- Aumenta la velocidad de movimiento hacia adelante un 60 % mientras está activa y un 20 % durante 2 s después de que la lanza termine de girar.
- Inflige hasta 90 daño a los enemigos a su paso y los repele de forma constante.
- Nueva habilidad definitiva
- Orisa atrae a los enemigos cercanos y se fortifica mientras carga un ataque de área durante un máximo de 4 s. Liberar la carga inflige hasta 225 de daño, en función del tiempo de canalización.
- Mientras carga, inflige daño leve en el tiempo y reduce la velocidad de movimiento de los enemigos cercanos un 30 %.

Reinhardt
- Se ha aumentado la armadura base de 200 a 300.
- Se ha aumentado la salud base de 300 a 350.
Firmeza
- Se ha eliminado y se ha sustituido por la pasiva de tanque.
- Se ha reducido la salud de 1600 a 1200.
- Se ha reducido el ritmo de regeneración de salud de la barrera de 200 a 144 de salud por segundo.
- Se ha aumentado la velocidad del cambio de dirección un 50 %.
- Ahora se puede cancelar de forma manual.
- Se ha reducido el daño de impacto contra muros de 300 a 225.
- Se ha reducido el tiempo de reutilización de 10 s a 8 s.
- Ahora la habilidad tiene dos cargas.
- Se ha reducido el daño de 100 a 90.

Roadhog
- Se ha aumentado la salud base de 600 a 700.
- Se ha aumentado el total de sanación de 300 a 350.

Sigma
- Se han aumentado los escudos base de 100 a 200.
- Se ha aumentado el daño de 70 a 100.
- Se ha reducido el ritmo de regeneración de la barrera de 120 a 100.

Winston
- Se ha aumentado la armadura base de 150 a 200.
- Nuevo disparo secundario
- Mantened pulsado el disparo secundario para cargar y soltadlo para disparar una carga de electricidad con un alcance de 30 metros.
- Inflige hasta 50 de daño.
- Cuesta hasta 20 de munición.
- Se ha aumentado la salud del campo de fuerza de 650 a 800.
- Se ha reducido la duración del campo de fuerza de 9 s a 8 s.
- Se ha reducido el tiempo de reutilización de 13 s a 12 s.
- Se ha aumentado el coste de la definitiva un 10 %.

Wrecking Ball
- Se ha aumentado la armadura base de 100 a 150.
- Se ha aumentado la salud base de 500 a 550.
- Se ha aumentado el radio de 8 m a 10 m.
- Se ha aumentado la salud obtenida por cada objetivo de 75 a 100.

Zarya
- Se ha aumentado la salud base de 200 a 250.
- Se han aumentado los escudos base de 200 a 225.
- Ahora Barrera de partículas tiene un tiempo de reutilización de 10 s en un sistema de 2 cargas compartido con Barrera proyectada.
- Ahora el tiempo de reutilización empieza inmediatamente después de usar la habilidad, en lugar de esperar a que se acabe la barrera.
- Se ha aumentado la duración de las barreras de 2 s a 2,5 s.
- Ahora Barrera proyectada tiene un tiempo de reutilización de 10 s en un sistema de 2 cargas compartido con Barrera de partículas.
- Ahora el tiempo de reutilización empieza inmediatamente después de usar la habilidad, en lugar de esperar a que se acabe la barrera.
- Se ha aumentado la duración de las barreras de 2 s a 2,5 s.
- Los objetivos de la barrera no pueden volver a ser seleccionados por la habilidad durante 2 s.
- Se ha aumentado la pérdida de energía de 1,8 a 2,2 por segundo.
DAÑO

Ashe
- Se ha reducido la salud base de Bob de 1200 a 1000.

Bastion
Autorreparación
- Se ha eliminado la habilidad y se ha sustituido por Granada táctica A-36.
Modo tanque (definitiva)
- Se ha eliminado la habilidad y se ha sustituido por Modo artillería.
Acorazado (pasiva)
- Se ha eliminado la habilidad.
- Se ha aumentado el daño de 20 a 25.
- Se ha reducido la cadencia de tiro de 8 a 5 disparos por segundo.
- Se ha eliminado la dispersión del arma.
- Se ha reducido la munición de 35 a 25.
- Ya no se llama Modo centinela.
- Ahora Bastion puede moverse en este modo a un 35 % de velocidad.
- Ahora tiene una duración de 6 s y un tiempo de reutilización de 12 s.
- Ahora tiene munición ilimitada mientras está activo.
- Ahora la dispersión del arma es siempre de 2 grados y ya no se vuelve más precisa a medida que se dispara.
- Se ha reducido el daño de 15 a 12.
Esta habilidad sustituye a Autorreparación, pero está vinculada por defecto al disparo secundario, en lugar de la tecla E.
- Nuevo disparo secundario
- Lanza una granada que puede rebotar en las paredes, pero que se adhiere a los jugadores o al suelo. Explota tras un breve periodo e inflige hasta 130 de daño.
La selección de objetivos funciona de manera similar a Meteoro de Doomfist, pero podéis hacer clic 3 veces para lanzar proyectiles.
- Bastion queda fijo en un lugar y dispara 3 proyectiles de larga distancia.
- Estos proyectiles infligen mucho daño en una zona amplia, pero el declive de daño es significativo.
- Los proyectiles caen directamente desde el cielo en las ubicaciones seleccionadas, pero no dejan de ser proyectiles, por lo que se pueden bloquear y destruir con habilidades.

Cassidy
Granada cegadora
- Se ha eliminado la habilidad y se ha sustituido por Granada magnética.
- Se ha aumentado la cadencia de tiro al vaciar el cargador con el disparo secundario en torno a un 7,5 %.
- Lanza una granada que puede adherirse a los enemigos.
- Se centra automáticamente en un enemigo cercano a la retícula cuando se lanza a menos de 10 m del objetivo y puede perseguir hasta 13 m.
- Inflige 131 de daño repartido de esta manera: 1 de daño por el impacto, 65 de daño por la explosión y 65 de daño más al objetivo al que está adherida en el momento de la detonación.
- Ahora otorga un 40 % de reducción de daño mientras se canaliza.
- Ahora el daño progresa a 130 por segundo durante los primeros 2 s y a 260 por segundo durante el resto de la duración.
- Se ha aumentado la duración máxima de 6 s a 7 s.
- Se ha aumentado el coste de la definitiva un 10 %.

Echo
- Se ha reducido el daño máximo por segundo de 200 a 175.
- Echo copia el valor de salud combinado del objetivo, contando salud, armadura y escudo, hasta un total de 300 de salud.
- Por ejemplo: una copia de Tracer tendrá 150 de salud y una de Reinhardt, 300 de salud.

Hanzo
- Se ha reducido el daño de 70 a 65.

Junkrat
- Ya no impide el movimiento por completo del objetivo.
- Ahora reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 65 % hasta que alcanza la longitud máxima de la cadena; en ese momento, se rompe.
- Sigue impidiendo la activación de habilidades de movimiento.
- Se ha aumentado el daño de 80 a 100.
- Se ha aumentado la velocidad de los proyectiles de 10 a 17.

Mei
- Se ha eliminado la congelación.
- Reduce inmediatamente la velocidad de movimiento de los objetivos un 50 % de forma constante, en lugar de acumularse con el tiempo.
- Se ha reducido la duración de la ralentización de 1 s a 0,5 s.
- Se ha aumentado el daño por segundo de 55 a 100.
- Se ha aumentado la munición de 120 a 150.
- Ya no elimina el efecto de Flujo gravitacional de Sigma.
- Se ha reducido la salud de los pilares de 400 a 250.
- Se ha reducido el alcance de 35 m a 20 m.
- Se ha aumentado el coste de la definitiva un 15 %.

Reaper
- Se ha reducido el daño por proyectil de 6 a 5.4.
- Se ha aumentado la dispersión de 6 a 8.

Sojourn
- Proyectiles de gran velocidad que generan energía al impactar.
- Disparo de potencia elevada que gasta la energía acumulada.
- Lanza una ráfaga de energía que atrapa e inflige daño a los enemigos que se encuentran en su interior.
- Desplazamiento por el suelo que puede convertirse en un salto elevado.
- Habilidad definitiva
- La energía del cañón de riel se carga automáticamente durante un breve periodo y sus disparos atraviesan a los enemigos.

Sombra
- Se ha reducido el daño de 8 a 7.
- Se ha reducido la dispersión del arma un 10 %.
- Se ha reducido el tiempo de reutilización de 8 s a 4 s.
- El tiempo de reutilización ya no se reduce al hackear packs de salud.
- Se ha aumentado el tiempo de lanzamiento de 0,65 s a 0,85 s.
- Se ha reducido la duración de hackeo de los packs de salud de 60 s a 30 s.
- Se ha reducido la duración de bloqueo de las habilidades de 5 s a 1 s.
- Revela a los enemigos hackeados a través de muros al equipo de Sombra durante 8 s.
- Interrumpir Hackeo durante su canalización provoca que entre en tiempo de reutilización.
- Se ha reducido la duración del aturdimiento de Bob de 5 s a 2 s.
- Ahora destruye el campo de inmortalidad de Baptiste cuando lo hackea.
- Se ha reducido el tiempo de desvanecimiento un 50 %.
- Se ha aumentado el radio de detección de los enemigos de 2 m a 4 m.
- Ahora puede usar Hackeo en Modo incógnito sin interrumpir esta habilidad, pero sus enemigos podrán verla mientras hackea y durante 0,75 s después de hackear.
- El daño infligido a los objetivos hackeados aumenta un 40 %.
- Además de hackearlos, ahora inflige un 40 % de la salud actual como daño a los enemigos.
- Ya no inflige daño adicional a las reservas base de salud de los escudos.
- PEM sigue infligiendo una gran cantidad de daño a las barreras.

Tracer
- Se ha reducido el daño de 6 a 5.

Widowmaker
- Se ha aumentado la salud base de 175 a 200.
Apoyo

Ana
- Se ha aumentado el tiempo de reutilización de 12 s a 15 s.

Baptiste
- Se ha reducido la distancia mínima de declive del disparo principal de 25 m a 20 m.
- Se ha aumentado el total de sanación de 75 a 100.

Brigitte
- Ya no aturde a los enemigos.
- Se ha reducido el tiempo de reutilización de 7 s a 5 s.
- Se ha aumentado la distancia recorrida de 7 m a 12 m.
- El movimiento ya no queda interrumpido al impactar contra barreras.
- Se ha aumentado el daño de 1 a 50.
- Ahora también se activa con el daño de Carga con escudo.

Lúcio
- Se ha reducido el coste de la definitiva un 12 %.

Mercy
- Aumenta la sanación de la pasiva de los héroes de apoyo un 50 %.
Notas del parche de la beta
Estas notas del parche representan cambios generales realizados en la versión beta de Overwatch 2. Los cambios mencionados afectan a las partidas rápidas y personalizadas.