¡Saludos! La semana pasada algunos de los creadores de las brillantes luces y estatuas de mecas de nuestro nuevo mapa híbrido se reunieron para responder a las preguntas de la comunidad en Overwatch. Hablaron sobre varios temas, desde complejos conceptos de diseño de mapas hasta inspiraciones muy de Tokio, y también hablaron de... ¿abejas?
El diseñador jefe de niveles Ryan Smith y el director de arte asociado Peter C. Lee presidieron la sesión sobre Cruce neón, acompañados por Ren Soanes, productora de creación de mundos, Andrew Menjivar, artista sénior de concepto y Phil Wang, supervisor sénior artístico.
Si prefieres enfrentarte a Shion y su ira antes que rebuscar para encontrar las respuestas de nuestros desarrolladores, aquí te ofrecemos un resumen. Revisa la sesión de preguntas completa aquí o ve directamente a tu tema favorito a continuación. ¡Que lo disfrutes!
Historia y pequeños detalles
¿Cuál es la historia detrás del mapa? Por ejemplo, en Junkertown escoltamos una carga llena de oro por culpa de Junkrat.
Andrew: ¡Pista! Fíjate en los depósitos del taller de Toshiro. Luego, observa la carga cuando se acerque al teatro kabuki. Fíjate en el color.
¿Cuál es la historia en el tercer punto?
Ren: Zuiko-za es un teatro kabuki dirigido por gente bastante sospechosa. En este momento están representando la obra La división de los hermanos. Si os adentráis en el teatro, encontraréis el vestíbulo que lleva a la oficina de cierta personaje... Toda la operación probablemente tiene algo que ver con esa carroza luminosa que intentan colar por la puerta principal con bastante poco disimulo.
¿Habrá otros mapas antiguos que reciban diseños nuevos inspirados en la historia, como Gibraltar, conforme avance la historia de este año?
Ren: Este año Team 4 ha apostado fuerte por la narrativa. Siempre que sea posible, actualizaremos mapas para ir en consonancia con los momentos clave de la historia, aunque el alcance de cada actualización puede cambiar. ¡Y llegará mucho antes de lo que te imaginas! Con algo de suerte, Winston también sacará tiempo para terminar de arreglar Gibraltar.
¿Qué detalles ocultos hay en Cruce neón que se podrían pasar por alto debido al ritmo trepidante del juego?
Peter: Pues hay varios y estoy convencido de que algunos jugadores han descubierto alguno. Intentaré saltarme los más evidentes y compartir algunos que me vienen de repente. Puede que alguno sea un poco de «demasiada información»... ¡pero para eso están las sesiones de preguntas!
- En la zona donde aparecen los atacantes hay un cine al fondo. Fuera hay unos carteles que, en realidad, son carteles de anime inventados creados por nuestro equipo, inspirados en las series que nos gustaría ver. Hay romances, aventuras, anime de mecas y mucho más.
- Como mencionó Andrew, si levantas la vista sobre las máscaras de la zona donde aparecen los defensores encontrarás un mural de un oni cazando un dragón. El oni (junto con el tigre) simboliza al clan Hashimoto, mientras que el dragón representa al clan Shimada. Es una metáfora visual de la relación actual entre ambas facciones rivales.
- Si echas un vistazo a un edificio rojo llamado Pylon, hay una tienda de moda llamada AW en la segunda planta. Según el escaparate, acaba de llegar una colección completamente nueva.
- Detrás de la zona de inicio adelantada de los atacantes hay una pequeña tienda de electrónica llamada Spectral Systems. Se dice que los miembros de los Yōkai la visitan frecuentemente... Tal vez haya alguna pista en su interior.
- Por último, cerca de la zona de inicio adelantada de los defensores, encontrarás lo que, en su día, fue el taller del padre de Kiriko. Allí era donde se experimentaba con armas de espíritu animal que usaban los espíritus de varios animales. Si imaginas esa enorme forja funcionando a pleno rendimiento, te podrás hacer una buena idea de cómo era el taller cuando estaba en funcionamiento.
Una de las cosas que más nos gusta a la hora de crear mapas en Overwatch, es esconder pequeñas historias repartidas por todo el entorno. Sabemos que lo normal es estar concentrados en la partida, así que es sumamente gratificante cuando alguien se detiene un momento, descubre esos detalles y comienza a encajar las piezas del mundo que le rodea.
¿Cuál creéis que es el detalle que más se ha pasado por alto en la creación del mundo?
Ren: En la sala de inicio del centro comercial hay una tienda de electrónica llamada Spectral Systems. Si miras atentamente, en realidad sirve como tapadera para las operaciones de los Yōkai en Tokio. La moto de Kiriko está aparcada fuera y hay un grafiti de un zorro en la pared. Pero mi detalle favorito, es que Nobuto tiene planos de Sanación Kasa de Mizuki y del arma mítica de Hanzo rebelde de Tokio. Trabajando junto a los equipos de míticos, narrativa y creación de mundos, nos imaginamos que el arma mítica de Hanzo sería el resultado de que Nobuto mejorara su arco si alguna vez colaboraba con Toshiro. Aunque tal vez sea demasiado llamativo para el gusto de Hanzo.

Estación de inspiración
¡Me encanta el ambiente de este mapa! ¿Ha habido alguna ciudad o distrito de Japón que sea inspiración para su aspecto?
Andrew: ¡Claro! Nos fijamos en varios distritos de Tokio. Shibuya, Akihabara y Ginza fueron algunos de los que más sirvieron como inspiración.
¿Cómo se decidió la temática de Cruce neón? Cuando decidisteis crear el mapa japonés, la historia anual de Shion y Mizuki estaba ya en desarrollo? ¿Qué objetivos tenía el diseño del mapa? ¿Supuso algún reto traer algo nuevo al juego tanto para jugabilidad como para temática?
Peter: Hubo varios factores que confluyeron para crear Cruce neón. Una de las primeras preguntas que nos hacemos al comenzar en un mapa nuevo es: «¿Qué tipo de lugar les encantaría explorar de verdad a los jugadores?» Antes que desarrolladores, también somos jugadores de Overwatch, así que dedicamos mucho tiempo a pensar en ubicaciones que resulten divertidas, memorables e inspiradoras.
Llevaba mucho tiempo queriendo crear un mapa ambientado en Tokio. Cuando trabajé en Hanamura hace años, nos centramos en destacar la belleza tradicional de Kioto. Siempre imaginé que algún día podríamos crear un mapa que celebrase la otra cara de Japón, un Tokio moderno y vibrante que ofrecieran juntos una imagen más completa del mundo. Como el yin y el yang.
Como Hanamura se centraba en el clan Shimada, Cruce neón también parecía el punto perfecto para representar a los Hashimoto. Ese contraste entre tradición y modernidad, y entre las dos facciones rivales, hacía que todo el ambiente tuviera un significado especial.
A medida que fue avanzando el desarrollo, el mapa, la historia y los héroes evolucionaron de forma natural y conjunta. No fue cuestión de que uno surgiera antes que los demás, sino que todos influyeron mutuamente durante el desarrollo. El mapa ayuda a profundizar en los héroes y los héroes hacen que el mapa resulte más rico y vivo.
Ver cómo los jugadores conectan esos detalles y disfrutan explorando del mundo que hemos creado es, sinceramente, una de las mejores partes de nuestro trabajo. El entusiasmo de la comunidad es lo que nos motiva a seguir creando lugares aún más memorables en el futuro.
Andrew: Queríamos explorar una temática que fuese típica de Japón y que se centrara en la versión futura y vibrante de Tokio. El city pop sirvió como hilo conductor para mantener un tono divertido y colorido en todo el entorno. En cuanto a la historia, los detalles narrativos pueden cambiar durante el desarrollo, pero, como mínimo, sabíamos que queríamos que los Hashimoto tuvieran bastante presencia en algún punto del mapa. Con el tiempo, eso se convirtió en el rascacielos que se ve al fondo. Conforme la historia de Shion y Mizuki fue tomando forma, pudimos reforzar la narrativa con detalles repartidos por el mapa para que encajara mejor con la historia en curso.
Soy muy fan del city pop, así que cuando escuché que Dion dijo que este mapa estaba inspirado en él me emocioné muchísimo y, en mi opinión, el mapa capta la idea perfectamente. ¿Cuáles fueron algunos de los aspectos más destacados o los desafíos más grandes al adaptar un género musical, o al menos sus sensaciones, a un mapa real? ¿De qué manera influyó en las decisiones que tomasteis al crearlo? Gracias por mi mapa favorito, ¡seguid así!
Andrew: ¡Hola! ¡Cuánto me alegra que te guste el mapa! También se ha convertido en unos de mis favoritos de todos en los que he trabajado. Uno de mis objetivos con Cruce neón era ofrecer una versión de un Tokio más futurista y que fuera diferente de nuestros otros mapas de Japón, que se apoyaban en elementos más tradicionales.
Al principio se barajó el ciberpunk como estética principal, pero personalmente intento abordarlo como género y no solo como apariencia visual. Los futuros más distópicos de las historias tradicionales de ciberpunk no encajaban bien con los ideales más utópicos del mundo de Overwatch, así que busqué una fuente de inspiración más adecuada. ¡Y ahí entró en escena el city pop japonés! Algo luminoso, divertido y muy típico de Japón. ¡Y ahí entró en escena el city pop japonés! Algo luminoso, divertido y muy típico de Japón.
Cuando pienso en city pop, me vienen a la cabeza luces de neón deslumbrantes, tardes de verano anocheciendo y un momento concreto de la historia de la cultura popular japonesa. Imaginé una versión de Tokio futura atravesando un renacimiento tecnológico, como reflejo del auge tecnológico real de Japón entre las décadas de los 70 y los 90. Entonces tomé algunas referencias visuales de la tecnología de aquella época, como reproductores de casetes, equipos de música y mandos de videojuegos. Eso se convirtió en el punto de partida visual de algunos edificios y pequeños detalles repartidos por las zonas más urbanas del mapa.
Diseño del mapa, análisis en profundidad
¿Se había decidido antes que sería un mapa híbrido? ¿En qué momento del proceso de diseño se decide algo así?
Ryan: ¡Desde el primer día! El modo, la ubicación, los momentos narrativos y las direcciones de diseño son de las primeras cosas que intentamos dejar claras antes de abrir el editor.
¿Qué ejemplos de la filosofía de diseño han cambiado, si es que ha cambiado alguno, durante los últimos cinco años? Además, ¿tenéis en cuenta cómo interactuarán determinados héroes con saltos o huecos al diseñar los mapas?
Ryan: Nuestra forma de diseñar los puntos de estrangulamiento ha cambiado con el tiempo, sobre todo desde los primeros tiempos de Overwatch 1. Durante el desarrollo inicial de Overwatch, el equipo se centraba en varios elementos jugables que consideraba parte de la fórmula secreta del juego. Los puntos de estrangulamiento estrechos eran uno de ellos. A medida que el metajuego, los héroes y nuestros jugadores evolucionaron de manera natural tras el lanzamiento, hemos cambiado ligeramente nuestra filosofía y nos hemos vuelto más flexibles con respecto a la escala y la cantidad de rutas que atraviesan un punto de estrangulamiento. Aun así, diría que Tokio tiene algunos bastante estrechos y que siempre serán uno de los pilares del diseño de nuestros mapas.
La respuesta rápida a la segunda preguntas es: sí. Los mapas se diseñan para respaldar y favorecer a los héroes, así que los probamos constantemente y los ajustamos a cómo puede interactuar cada uno con el espacio. En general, todos los héroes deberían ofrecer una experiencia cómoda y divertida en todos los mapas..., pero sí que hemos relajado un poco esa norma, de modo que hay zonas concretas diseñadas para cierto tipo de héroe o situaciones en las que detectamos que uno puede hacer algo que los demás no pueden y decidimos conservarlo. El equilibrio mediante las pruebas de juego es fundamental.
Me gusta que el segundo punto de Cruce neón es una sección relativamente plana en la que los héroes más basados en permanecer en el suelo puedan jugar bien sin zonas que resulten estrechas o congestionadas, como en otros mapas. Parece que todavía es posible buscar ángulos con héroes flanqueadores y el tren que atraviesa la zona hace que los francotiradores no puedan controlarla por completo. ¿Fue una decisión de diseño planeada desde el inicio o surgió mientras se creaba el mapa?
Ryan: Hay bastantes cosas que planeamos inicialmente y otras que aparecen por casualidad durante el proceso. ¡Esta sí que la planeamos! Las líneas de visión desde el andén hasta el segundo punto eran algo que teníamos muy presente durante la construcción del mapa y para lo que tuvimos que ajustar la geometría. También tuvimos que experimentar con la curva de la esquina en la pendiente anterior al punto y con la cobertura de esa esquina, que bloquea la visión directa. Ajustamos constantemente los estrechamientos y los ángulos de las carreteras y los edificios para evitar líneas de visión demasiado largas.
¿Cómo fue crear el mapa desde el punto de vista de diseño de rutas? ¿Fue planeado el evitar que uno de los lados fuera claramente el mejor ángulo para la mayoría de situaciones?
Ryan: Qué pregunta tan buena. Aunque a veces pueda parecer que funciona así, no seguimos la filosofía de tres rutas que sí usan otros juegos al diseñar mapas. Sin revelar nuestros secretos, tiene más que ver con cuándo y dónde se exponen los jugadores del equipo enemigo y con el ritmo al que los guiamos de vuelta hacia su propio equipo, los rivales y el objetivo. A veces, los espacios que creamos son lo bastante grandes como para que extender la zona o añadir otra ruta termine separando demasiado a los equipos, otorgue una ventaja injusta a uno de ellos o cree una ruta excesivamente rápida hacia el objetivo que permita esquivar por completo al equipo enemigo.
¿Hay previsto que se realicen más ajustes en el mapa a partir de los comentarios de la comunidad?
Ryan: Por supuesto, siempre estamos dispuestos a realizar ajustes en la geometría de los mapas nuevos más pronto que tarde. Presentamos algunos cambios que ya llegaron al juego el 30 de junio. La carga se mueve más lenta y se han aumentado los retrasos de las puertas y del mismo movimiento de la carga.
¿Podéis contarnos algo de las lecciones aprendidas de los mapas menos populares y de cómo influyeron en el diseño de Cruce neón? ¿Cómo se compara una prueba interna con las quejas de millones de jugadores cuando el mapa se lanza?
Ryan: Me encantaría que existiera una solución mágica para averiguar por qué unos mapas funcionan mejor que otros. Puede depender de muchísimos factores. Desde el principio, la idea con Tokio fue: «Este será el primer mapa híbrido nuevo desde Río en el lanzamiento de Overwatch 2. ¿Qué queremos hacer de forma distinta? ¿Qué es lo que más gusta de los mapas híbridos más populares?». De ahí salieron muchas ideas y acudimos a los mapas clásicos en busca de inspiración.
Las pruebas de juego son lo más valioso para cualquier diseñador. Nunca podemos conocer completamente la percepción de millones de jugadores en el lanzamiento, pero hacemos todo lo posible por abarcar la mayor variedad posible de opiniones y estilos de juego. Llevamos a cabo varias pruebas cada semana dentro del equipo y nuestro nivel de habilidad es muy distinto. Cuando creemos que los comentarios se desplazan demasiado en una misma dirección, invitamos a otras personas a jugar y les pedimos su opinión.

¡Que no se te escape el tren!
¿Hay algún evento que active el tren o aparece de forma aleatoria?
Ren: Cuando se desbloquea el primer punto, el tren sale hacia la estación cada 14 segundos y tarda 3,5 segundos en realizar todo el recorrido.
Los dos últimos mapas han incluido eventos al azar, la congelación de Península Antártica y el tren de Cruce neón. ¿Es una tendencia que ha venido para quedarse en futuros mapas?
Ryan: La respuesta a los peligros del entorno de la Península Antártica y Tokio ha sido maravillosa, por lo que ahora estamos algo más abiertos a experimentar con ellos. De hecho, ya tenemos pensados algunos más. Aun así, no diría que nuestro objetivo sea incluir uno en cada uno de los mapas nuevos o rediseñados.
¡Hola! En Cruce neón hay una sala separada con una colmena de abejas que inflige daño cuando la atacas.
Entonces, ¿existe alguna posibilidad de que cuando un jugador muera por culpa de la colmena, el icono de eliminación no sea el estándar y muestre una abeja? Sería bastante divertido añadir algo así.
Ren: Ya hemos estado dando la lata al equipo de IU/UX para que cree un icono de abeja adorable y el equipo de ingeniería ya lo ha incorporado, por lo que lo verás pronto. ¡Nos encanta que disfrutéis de las abejas tanto como nosotros!
Phil: Nos hemos divertido mucho creando la tienda de miel y no sabíamos muy bien cómo le sentaría a los jugadores recibir ese pequeño daño. Creo que al final se ha convertido en un detalle muy divertido. ¡Todo el mérito es de nuestros artistas técnicos y del equipo de efectos visuales!