Rincón del director: Futuros formatos

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¡Buenas! Una cosa que quiero que tengáis clara de nuestros blogs, retransmisiones y publicaciones es que en Team 4 jugamos regularmente a Overwatch ¡y nos encanta! A todos nos interesa que la experiencia sea divertida, porque nosotros también hacemos cola para jugar. Tenemos nuestras propias aspiraciones y visión sobre cómo puede crecer y evolucionar con el paso del tiempo.

La innovación de cara al futuro es un tema muy importante para Team 4 y el formato de las partidas es uno de los sistemas sobre los que más debatimos y de eso, precisamente, es de lo que queremos hablar hoy. Este tipo de cambios pueden tener un gran impacto en el juego. No nos tomamos los cambios a la ligera, pero queremos seguir mejorando Overwatch y esta es una de las formas de conseguirlo. Así que ¡prepárate para lo que viene!

Planteando hipótesis

Los comentarios en redes sociales sobre el formato suelen centrarse en los tamaños de los equipos o en versiones pasadas de Overwatch. Pero lo que nosotros nos preguntamos es algo más: ¿y si hubiera otra forma de hacerlo?

Durante la segunda mitad de la temporada 3 realizaremos varios experimentos para poner esa idea a prueba. Los eventos de Partidas rápidas: Hackeadas se realizarán en formato 6c6 y estarán disponibles durante dos fines de semana este mes. Con estas pruebas, esperamos encontrar maneras de hacer que las partidas con cola por función sean más dinámicas, mejorar la experiencia de los tanques y reducir la volatilidad de las peleas de equipo, a la vez que eliminamos algunos de los puntos más frustrantes de los formatos actuales.

Nos habéis comentado que la función de tanque suele tenerse demasiado en cuenta a la hora de decidir el resultado de una partida estándar de 5c5. Los tanques son conscientes de toda esa responsabilidad y tras reaparecer, a menudo sienten la necesidad de cambiar de héroe para contrarrestrar al rival, lo que provoca desequilibrio en la composición del equipo. Además, los tanques suelen ser demasiado poderosos en enfrentamientos 1c1 frente a otras funciones, algo que resulta muy difícil de equilibrar. Al permitir dos tanques activos por equipo, vemos la oportunidad de probar ajustes de equilibrio diferentes que pueden suavizar estos problemas.

Además, la mayoría de partidas de Overwatch suelen ser muy rápidas y dinámicas. ¡Puede salir genial! Creo que a muchos de nosotros nos encanta la acción rápida y el impacto que podemos tener... pero esa velocidad también puede cambiar la percepción de la comunidad sobre la asignación de partidas y el equilibrio. Las partidas muy desequilibradas parecen más frecuentes y las victorias aplastantes que se dan por tener una economía superior desde el principio y las peleas de equipo perdidas pueden dar la sensación de ser injustas. Varios de los elementos de estos experimentos podrían aportar una mayor sensación de consistencia en cuanto a la equidad de las partidas, tanto la real como la percibida.

Los modos experimentales como la Partida rápida hackeada y los eventos temporales, como Laboratorio de Junkenstein, nos proporcionan información válida y datos que usamos para dar forma al futuro de Overwatch. Un buen ejemplo de esto fueron las pasivas para elegir de una Partida rápida hackeada en 2024. Mostraron el camino hasta las ventajas y señalaron el entusiasmo de la comunidad por poder elegir antes de que el sistema se añadiera.

Antes de pasar a los detalles, tenemos que haceros una advertencia muy importante: el resultado o el éxito de estos experimentos no significa necesariamente que vayamos a cambiar el formato principal del juego. Estos hallazgos podrían inspirarnos a retocar los modos básicos existentes o a crear nuevos modos en Arcade. Como en cualquier experimento, no sabremos cuáles serán los resultados hasta que hayamos completado todos los pasos.

Cola flexible

Nuestro primer experimento, que tuvo lugar del 16 al 19 de julio, fue la cola flexible. Estuvimos probando un formato híbrido entre la cola por función 2-2-2 y la cola abierta. Entrarás en un equipo flexible con formato 1-3-2 en el que siempre habrá 1 tanque, 3 jugadores de daño flexibles y 2 de apoyo.

Lo curioso de esta Partida rápida hackeada es que cualquiera de los jugadores de daño puede jugar como tanque, pero solo uno podrá hacerlo a la vez. Si empiezas la partida como Tracer y ves que tu equipo necesita más resistencia, puedes reaparecer como Zarya para aportar más presencia, pero tu Hanzo no podrá entonces cambiar a Reinhardt. Ese jugador podrá volver a ser de daño en cualquier momento y otro de los de daño podrá asumir la función de tanque si lo desea. En resumen, los jugadores podrán tener 2 tanques y 2 de daño o 1 tanque y 3 de daño.

Hay varias cosas que nos entusiasman de este experimento de cola flexible:

  • Este formato evita los problemas de espera de cola que supone una partida 6c6 con cola por función, ya que ahora ya no necesitamos esperar a que haya 2 jugadores tanques para crear una partida. La función de daño sigue siendo la más popular y este formato la tiene en cuenta.
  • Ofrece una experiencia algo más dinámica que un 2-2-2 tradicional. Cada equipo tiene dos composiciones válidas para cada uno y puede alternar entre ellas durante la partida. Los jugadores de daño pueden ser flexibles en momentos diferentes. Lo ideal sería que esta flexibilidad aportara más variedad a las partidas sin dejar de ofrecer una experiencia lo bastante consistente como para resultar competitiva.
  • Es más consistente que la cola abierta, donde pueden darse partidas sin tanques, con cuatro héroes de daño... ¡o seis!

Hay unos cuantos inconvenientes en este formato y el principal es la presión social sobre los jugadores de daño que jueguen como tanque. Pero, si esa responsabilidad se reparte entre tres personas y además existe más libertad para cambiar de héroe, ¿resultará aceptable? ¡Eso es lo que queremos averiguar!

Cola dinámica

La segunda prueba, del 30 de julio al 2 de agosto, también será 6c6 e incorporará elementos de la cola flexible de nuestro primer experimento. La llamamos cola dinámica.

El sistema de asignación de partidas intentará crear una combinación de partidas 2-2-2 y de cola flexible. Su función principal será formar partidas 2-2-2, pero según el número de jugadores de la cola para la función de tanque, lo que ahora mismo es nuestro principal cuello de botella, iniciará algunas partidas usando el formato de cola flexible. Visualízalo como una «válvula de escape» de la cola 2-2-2.

La ventaja de este modo es permitir que se jueguen un número considerable de partidas en el formato que pensamos que será el más elegido, el 2-2-2. Y sin afectar a los tiempos de espera de forma significativa. Además, si las partidas de cola flexible son una minoría, es posible que los jugadores de daño sientan menos presión para cambiar a la función de tanque. Pensando en ello, no hay ahora mismo una cola como esta en Overwatch. La función flexible actual suele asignarte la función de tanque según la distribución de la cola, pero si hacer cola en esta versión flexible significara jugar como daño el 70% del tiempo y el 30% tener la posibilidad de cambiar a tanque, la experiencia puede resultar más fresca y justa.

El mayor inconveniente de este modo es la pérdida de consistencia entre una partida y otra. Así se podría reducir la sensación de competitividad en el juego y será uno de los aspectos que seguiremos más de cerca. ¡Tenemos muchas ganas de saber vuestras opiniones!

Datos de modos de juego

Nuestros datos actuales muestran un cambio en la participación de algunos modos de juego. A fecha de 28 de junio, os traemos algunas estadísticas diarias de jugadores en diferentes modos. Un mismo jugador puede contabilizarse en todos los modos que juegue durante una sola sesión y no se incluyen todos los modos disponibles, por lo que los porcentajes no suman un 100%.

  • Cola por función no competitiva 5c5: ~54% de los jugadores diarios
  • Cola por función competitiva 5c5: ~37%
  • Cola abierta no competitiva 6c6: ~19%
  • Cola abierta competitiva 6c6: ~8%
  • Héroes misteriosos no competitivo 6c6: ~4%
  • Estadio competitivo: ~3%
  • Estadio no competitivo: ~3%

De media, 5c5 sigue siendo el formato mayoritario y 6c6 sigue ganando popularidad. Estadio, mientras tanto, se ha consolidado como un modo con una comunidad más pequeña pero muy fiel. Con todo esto en mente, seguiremos ofreciendo actualizaciones de equilibrio de temporada, restablecimientos de clasificación y recompensas en Estadio, pero no tenemos previsto ampliarlo con nuevos héroes ni nuevos mapas. En su lugar, aplicaremos todo lo que hemos aprendido de todas estas lecciones, y del talento del equipo de desarrollo, a nuestros futuros proyectos.

Recopilando datos

La parte más importante de los próximos experimentos sois vosotros. El grado de diversión que experimentáis vosotros y los colegas con quien jugáis a los modos de Partidas rápidas hackeadas y los eventos temporales nos dice en qué fijarnos en el futuro.

En general, lo más útil que podéis hacer por nosotros es algo supersencillo: ¡jugad a los modos experimentales! Dadles una oportunidad y entrad en esas colas con la mente abierta. El ritmo de los combates y la sensación general de estas partidas pueden resultar muy diferentes. Dedicad algo de tiempo a acostumbraros a esa nueva sensación, y comprobad si vuestras reacciones iniciales cambian mientras dura el modo.

Las primeras versiones de estas pruebas son solo eso, una especie de borrador. Si creamos más experimentos de este tipo o si decidimos desarrollar estas ideas, dedicaríamos mucha más energía al equilibrio, la claridad del juego y los ajustes a la asignación de partidas para decidir cuando los jugadores reciben partidas 2-2-2 o 1-3-2.

En realidad, ningún fin de semana de Partidas rápidas hackeadas dará al equipo claridad suficiente como para basar todas nuestras decisiones futuras únicamente en datos. Los comentarios de la comunidad, en especial sobre cómo de divertidos o satisfactorios resultan los cambios, es lo que realmente nos empuja en una u otra dirección.

Conclusiones

El equipo de Overwatch sabe que los próximos experimentos van a generar mucho debate. Intentad acercaros a quienes no comparten vuestras opiniones con curiosidad y amabilidad. El motivo por el que hacemos estos experimentos de manera pública (y os invitamos a todos) es porque queremos que todos participéis en el proceso de hacer avanzar el juego en la mejor dirección posible.

Independientemente de los resultados que obtengamos en estos experimentos o en los siguientes, sé que seguiremos trabajando por hacer de Overwatch el mejor shooter de héroes que puede ser. ¡Poneos la bata de científicos y divirtámonos mejorando el juego!