Hola, soy Kenny Hudson, productor de héroes del equipo de Overwatch®. Crear un héroe es muy satisfactorio, pero también supone todo un reto. Nos tomamos muy en serio todo lo que publicamos en el juego y los héroes como Mauga no son una excepción. En este artículo, explicaré el viaje que emprendimos para que Mauga pasase de ser una historia corta al nuevo añadido al plantel de héroes.
Las ideas para nuevos héroes pueden venir de cualquier parte. A veces, nos inspiramos en alguna ilustración que nos haya gustado; otras, partimos de experimentar con una habilidad que ha estado escondiéndose entre los datos del desarrollo; y, otras veces, como ha pasado con Mauga, la inspiración nos llega al apreciar la gran mitología propia de nuestro universo. Durante la escritura de «LO QUE DEJASTE ATRÁS», el equipo sabía que teníamos que meter al nuevo personaje, Mauga, en el juego.
El prototipo
Los héroes se desarrollan en tres fases principales. La primera es la fase de prototipo, y durante esta parte del desarrollo, el equipo plantea nuevas habilidades y su conjunto de movimientos, poniéndolos a prueba con animaciones, sonidos y efectos temporales.
Durante nuestro primer pase con Mauga, nos quedamos encantados con las habilidades que le pusimos, pero no encajaban con la personalidad que imaginamos para el personaje. Eran telequinéticas y el equipo tuvo que enfrentarse a una elección interesante: o desechábamos estas increíbles habilidades y pensábamos en algo nuevo para él, o las aprovechábamos como inspiración para otro personaje.
Nos decidimos por esto último y usamos esas habilidades para dar vida a Sigma. Durante los siguientes lanzamientos y proyectos, seguimos probando posibles habilidades hasta que dimos con algo que encajaba con la personalidad directa de Mauga. Estas habilidades llevaron al equipo a la siguiente fase del héroe.
Preproducción
La preproducción es el momento en el que «reunimos a nuestros héroes». Formamos un equipo de desarrolladores especializado en las disciplinas necesarias para dar vida a un héroe. Dos animadores (para las animaciones en primera y tercera persona), dos encargados de los modelos 3D (para el personaje y el arma), un artista de efectos visuales, un diseñador de sonido, un artista conceptual y un diseñador de héroes se enfrentan juntos a esta ardua tarea.
Para Mauga, teníamos dos metas que completar en la preproducción: identificar los posibles problemas que tendríamos que solucionar y completar la base artística de Mauga. Los problemas pueden venir de los requisitos artísticos, las limitaciones técnicas del motor y su funcionamiento y las consideraciones culturales dependiendo del origen de los héroes.
Un ejemplo de problema que identificamos durante la preproducción fueron los tatuajes de Mauga. Nuestro artista conceptual había creado un tatuaje precioso de inspiración polinesia. Sin embargo, al hablar con un consultor cultural, descubrimos que no era auténtico. Contactamos entonces con Si'I Liafau, un maestro de tatuaje samoano tradicional, y trabajó codo con codo con el modelador de Mauga y el artista conceptual para darle algo que representase su trasfondo. Otro desafío al que el equipo tuvo que enfrentarse fue el tamaño de las armas de Mauga, Metra y Lleta.
Como son las armas más grandes del juego, tuvimos que plantearnos cosas como el espacio en la pantalla en primera persona y asegurarnos de que el tamaño no interfiriese con el juego. También tuvimos que ajustar los efectos visuales, pues ambos modos de las armas eran únicos, aunque muy similares. Además, queríamos asegurarnos de que estaban ajustados correctamente al tamaño y la escala del modelo de Mauga. Una vez identificamos estas complicaciones, dejamos definido el apartado visual e hicimos planes para la siguiente fase, la más larga de todas: la producción.
Producción
La fase de producción fue la más larga a la hora de crear a Mauga. En esta fase, cada faceta del héroe empieza a ser definitiva. Además, el equipo sigue realizando pruebas de juego, poniéndole énfasis al equilibrio durante las reuniones en las que compartimos información. En el caso de Mauga, el modelador empezó a convertir los fantásticos diseños de tatuajes en texturas y a aplicarlos al modelo final, mientras que nuestro artista de efectos visuales se centró en que la experiencia de juego fuese clara a nivel visual a la vez que creaba un estilo único para el estilo de juego, las habilidades y la personalidad de Mauga.
Durante la producción, intentamos mantener al mínimo los cambios grandes para que el equipo pueda avanzar. De lo contrario, seguiríamos añadiendo elementos molones de forma indefinida y el héroe nunca llegaría a los jugadores. Sin embargo, esta vez sentimos que a la habilidad definitiva le faltaba algo.
Hubo un momento en el que la definitiva de Mauga solo consistía en la barrera y la cadena mecánica que atrapaba a los enemigos durante su duración. El equipo de diseño acabó añadiendo una funcionalidad crítica que le dio a Mauga ventaja en las distancias cortas: la bonificación de munición ilimitada. Con este sencillo pero importantísimo elemento de la definitiva, los equipos se lo pensarán dos veces antes de intentar acorralarlo. Junto a su habilidad pasiva, que le otorga salud temporal a partir del daño crítico, además de la posibilidad de usar Sobreestimulación cardíaca para acumularla con el robo de salud, nos pareció que esta definitiva era, por fin, digna de Mauga.
Lanzamiento
Aunque crear un héroe siempre supone todo un reto, poder contar con un grupo de artistas, diseñadores e ingenieros con talento para ello hace que la tarea sea siempre una gran experiencia.
Siempre hay un objetivo que destaca por encima de los otros: crear algo divertido para nuestros jugadores y, aunque costó mucho tiempo dar vida a Mauga, el equipo no podría estar más satisfecho. Sin la pasión que los jugadores mostraron por él cuando aún formaba parte de un relato, no habríamos llegado a tener al héroe actual.
¡Esperamos que te guste Mauga tanto como a nosotros y que sepas que nos morimos por enseñarte qué más tiene el equipo en la recámara!
-Kenny Hudson, productor de héroes