Rincón del director: Una retrospectiva sobre el equilibrio de héroes en la temporada 6

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Rincón del director: Una retrospectiva sobre el equilibrio de héroes en la temporada 6

¡Hola a todo el mundo! Soy Alec, diseñador jefe de héroes, y este semana me toca sustituir a Aaron. Pensamos que este Rincón del director sería una buena ocasión para hablar sobre nuestros héroes, los cambios recientes en el equilibrio y lo que hemos aprendido de ellos. También queremos aprovechar para comentar por encima la filosofía de nuestros dos próximos rediseños de Sombra y Roadhog.

Illari: potente pero sin pasarse

Empecemos con Illari. Para el lanzamiento de la heroína, nuestro lema era «potente pero sin pasarse». Queremos que los lanzamientos de héroes sean relevantes. Es lo mejor para el juego por varias razones, principalmente porque crea cambios en el metajuego. El lanzamiento de un héroe relevante puede cambiar la viabilidad de otros héroes y dar pie a composiciones de equipo nuevas y únicas; por el contrario, el lanzamiento de un héroe irrelevante da la sensación de que el juego no ha entrado en una nueva temporada.

Hacer que un nuevo héroe sea relevante en el momento del lanzamiento es un desafío, porque te pedimos que elijas entre el potencial de ese héroe y el de los otros con los que quizá hayas jugado cientos o miles de horas. A los jugadores les gusta probar cosas nuevas, pero también quieren ganar. Para mitigar este conflicto mientras aprendes los matices de un héroe, por lo general seguiremos procurando que los héroes sean «potentes pero sin pasarse» en los lanzamientos y luego los ajustaremos según sea necesario. Si el conjunto de habilidades de un héroe contiene mecánicas que podrían describirse como «peliagudas» o potencialmente controvertidas (pongamos que volviésemos a lanzar a Widowmaker, por ejemplo), quizá fuéramos aún más cautelosos.

Nuestro objetivo era que Illari fuera poderosa, y nos alegró ver que fue relevante y cambió el juego, pero es importante evaluar de dónde proviene ese poder. Gran parte de su fuerza se concentra en Helioterapia y su letalidad. A pesar de su potencia, Helioterapia puede pasar desapercibida durante una partida debido a su curación automatizada: la colocas y te olvidas. Fue una de las primeras cosas que ajustamos por varias razones. Lo primero de todo, puede crear situaciones que se asemejan a un impasse. En segundo lugar, atravesar una línea de defensa para llegar a la Helioterapia ya es complicado de por sí, por lo que no debería ser difícil de destruir cuando le dispares. Por último, al ser una habilidad más pasiva, no tiene un efecto inmediato ni la satisfacción de otros elementos del arsenal de Illari, como su disparo principal y secundario. En el futuro, continuaremos ajustando el equilibrio de Illari, pero procurando que no pase desapercibida. Creemos que todavía hay bastante margen de maniobra y ajustaremos la curación de su disparo secundario en la temporada 7.

Capas de equilibrio

Hablemos ahora de algunos cambios recientes en el equilibrio y de cómo abordamos nuestras actualizaciones de inicio de temporada y de mitad de temporada. En lo que respecta al equilibrio de Overwatch 2, nos guiamos por varios objetivos, pero hay dos que tenemos siempre muy presentes: los cambios de los héroes deberían mejorar la experiencia de juego, ya sea la del héroe o la del metajuego en general, y deberían crear una sensación de novedad a lo largo de las temporadas. Con estas metas en mente, nuestro objetivo es hacer cambios relevantes que afecten de manera significativa al ciclo de juego de un héroe. También puede haber ajustes numéricos, pero no queremos generar cambios arbitrariamente cambiando los mismos números de una temporada a otra (como es el caso del daño del disparo principal de Soldado 76, por ejemplo). Por lo tanto, si bien una actualización de equilibrio puede tener cambios reactivos para frenar a algunos de los héroes más potentes, también debería incluir cambios que susciten interés y planteen preguntas del tipo «¿cómo afecta esta modificación de una habilidad a los enfrentamientos?».

A la hora de plantearnos cambios no reactivos para los héroes, normalmente empezamos con una pregunta o con unos objetivos generales. Pongamos de ejemplo los cambios recientes de Zarya. Nuestro objetivo era incentivar que Zarya usara las barreras en sus aliados en lugar de emplear las dos para sí misma (algo bastante común). ¿Cómo lo fomentamos suficiente? ¿Cómo lo hacemos tangible en el juego? Una estrategia frecuente a la que recurrimos es acumular múltiples cambios que contribuyen a lograr nuestro objetivo. En el caso de Zarya, redujimos el tiempo de reutilización al usar una barrera en un compañero y aumentamos el tamaño y la salud de la barrera del aliado. Aunque esta estrategia choca con nuestros objetivos generales de complejidad, la acumulación de cambios nos permite hacer modificaciones individuales que funcionan bien juntas y no tienen que ser extremas. Esto también es útil para afinar aún más lo que queremos lograr, ya que podemos eliminar fácilmente cualquier cantidad de esos pequeños cambios acumulados según consideremos necesario. Seguiremos usando este enfoque de acumulación en ciertos casos para poder revertir los cambios rápidamente. En cuanto a Zarya, vamos a reducir el tamaño y la salud de la barrera de los aliados, pero mantendremos la reducción del tiempo de reutilización.

Próximamente

Al analizar más en profundidad la temporada 6 y el metajuego actual, vemos que ha aumentado la popularidad de Bastion, Orisa y Torbjörn. El caso más destacado ha sido el de Bastion: le va bien en todos los rangos y su rendimiento es más alto de lo que nos gustaría en los niveles más altos de juego (alrededor de un 55 % de índice de victorias sin héroe idéntico). Estamos satisfechos con la fiabilidad extra de su disparo principal y Granada táctica, pero vamos a eliminar su recuperación de armadura al pasar a Modo asalto. Esto ha hecho que Bastion sea bastante difícil de matar, incluso cuando está fuera de posición (nota: mientras escribía este artículo, decidimos aplicar este cambio antes de la temporada 7).

Al comienzo de la temporada 7, vamos a revertir otros ajustes: la reducción de daño de Fortificación de Orisa, el tiempo de recuperación del disparo principal de Torbjörn y los cambios de Mei que aplicamos en la temporada 5. En lo que respecta a esta última, es importante reconocer cuándo una serie de cambios no da como resultado una mejora de la jugabilidad. Teníamos un objetivo positivo (reintroducir parte de la mecánica anterior en su disparo principal), pero hicimos que fuera más frustrante jugar contra ella, especialmente para los tanques, y no hicimos a Mei más interesante ni efectiva.

Por último, tenemos muchas ganas de revelar los planes de nuestros próximos rediseños. Los cambios de Sombra llegarán al comienzo de la temporada 7. Estos son algunos de los objetivos de su rediseño:

  • Hacer que Sombra tenga que exponerse más para combatir.
  • Aumentar la sensación de interactividad de su conjunto de habilidades.
  • Mantener su identidad y estilo de juego de hacker.

A Roadhog le estamos dando los últimos retoques finales para lanzar su rediseño en el parche de mitad de la temporada 7. Nuestros objetivos generales para su rediseño son los siguientes:

  • Aumentar su capacidad para proteger al equipo y dominar el entorno.
  • Mantener su identidad general y su estilo de juego.
  • Distribuir mejor su poder para que su efectividad no esté tan ligada a su combo de asesinato de un tiro.

En las próximas semanas, entraremos en más detalles sobre los rediseños de Sombra y Roadhog y revelaremos una nueva habilidad de cada uno de ellos. ¡Eso es todo por ahora! ¡Gracias por tus comentarios continuos y nos vemos en el juego!

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