Rincón del director: Pensando en el futuro competitivo de Overwatch

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Rincón del director: Pensando en el futuro competitivo de Overwatch

¡Hola a todos! Hemos visto hablar mucho sobre el competitivo de Overwatch últimamente y me gustaría dedicar la mayoría del Rincón del director de esta semana para tratar el tema. Pero primero, vamos con una actualización de héroes rápida.

Hicimos varios cambios a Illari cuando entró a las partidas competitivas. Sobre todo, se redujo la sanación de Helioterapia y el tamaño del proyectil de su definitiva, que ahora tampoco traspasa barreras. Debilitar Helioterapia ha nivelado la sanación entre la habilidad y el rifle solar. Antes, Helioterapia era el 62 % de su sanación, ahora es el 55 %. El cambio también la pone más en la línea de otros apoyos que se centran en el daño, mientras que antes producía sanación de forma similar a Lifeweaver o Mercy. Estamos contentos con esos cambios y los ajustes a Sol cautivo. Seguiremos vigilando el daño que inflige y veremos si algo necesita arreglarse para la siguiente temporada. Además, estamos estudiando el hecho de que Roadhog no rinde como debería y trabajamos en su rediseño para la actualización de mitad de temporada durante la temporada 7.

Durante las últimas semanas, se ha hablado más del juego competitivo. Estas conversaciones se han ido convirtiendo en tendencia a partir de un vídeo de Eskay. Me gustaría unirme a ellas. Estoy de acuerdo en mucho de lo que se ha dicho, y quería compartir un atisbo de lo que el equipo de desarrollo tiene en mente y de la dirección en la que es probable que vayamos con el competitivo.  El equipo ya lleva un tiempo trabajando en cambios para nuestro modo competitivo, pero los más grandes no llegarán al juego hasta más adelante. En esta entrada no podré tratar todos los problemas que se están discutiendo, pero me gustaría abordar los principales. Compartiremos más detalles sobre aspectos concretos cuando estemos más cerca de lanzar los cambios.

Algunos comentarios que nos han llegado sobre el sistema actual es que no os gusta que haya tanta información oculta sobre la partida y vuestro progreso. Entendemos que queráis saber cómo funciona el sistema, sobre todo en lo que respecta a cómo vuestra puntuación sube, baja o se queda igual cuando recibes una actualización competitiva, además de intentar averiguar lo justa que es una partida al principio de esta. Por ejemplo, hemos visto jugadores ir 5-2 y que se les degradara en su siguiente actualización competitiva. La mayoría de los informes que hemos investigado hasta ahora se han debido a la reducción de MMR. Por ejemplo, si típicamente eliges héroes de daño y pasas un tiempo significativo sin jugar otras funciones, entonces la reducción de MMR podría activarse entre actualizaciones para las funciones menos usadas. Como la reducción va por función, eso podría hacer que tu puntuación bajara lo suficiente como para bajar de rango. Cuando los jugadores ven que pasa esto, es legítimo que piensen que ha habido un problema con el sistema. Muchos de los cambios que salieron con nuestra actualización competitiva 2.0 se basaron en valores centrados en eliminar momentos frustrantes de la experiencia, pero lo hicimos a costa de ocultar otra información.

De cara al futuro, vamos a cambiar nuestros valores para proporcionar más transparencia. Eso no significa necesariamente que las antiguas medidas para el índice de habilidad vayan a volver o que no vayan a hacerlo. Mientras seguimos trabajando en las distintas posibilidades, agradecemos vuestros comentarios constantes. Queremos que entendáis mejor cuál es vuestro verdadero rango y por qué las victorias y las derrotas hacen que suba o baje según el nivel de habilidad general de todos los jugadores en una partida.

Además, entendemos que la forma en que monitorizamos el progreso puede hacer que las derrotas sean más frustrantes. Ahora mismo, el sistema proporciona una actualización de rango cada cinco victorias o quince derrotas. Después de cada victoria, el progreso se muestra en pantalla durante el final de la ronda, pero las derrotas no. Cuando el juego no confirma la derrota, los jugadores pueden sentir que la partida ha sido una pérdida de tiempo. Estamos haciendo cambios para que el sistema contribuya a tu progreso hacia la actualización de rango después de cada partida, ganes o pierdas, para que no tengas la sensación de estar perdiendo el tiempo.

También estamos hablando sobre la clasificación del top 500 y algunos de los problemas únicos que presenta. Si estás en el top 500, estás entre los jugadores más competitivos de la comunidad, y creemos que eso produce necesidades y problemas adicionales. Un ejemplo de problema único es lo difícil que es subir por la clasificación cuando la temporada está más avanzada en comparación a hacerlo al principio, cuando es más fácil quedar en una posición más alta. También tienen más problemas con los tiempos de espera, formar equipo con amigos o encontrar partidas justas, ya que el espectro de habilidad dentro del grupo puede seguir siendo considerable.

También que estar en el top 500 es una experiencia mucho más completa en comparación a como otros jugadores interactúan con el competitivo. Competir con otros jugadores y superarlos en el escalafón hace que la clasificación del top 500 sea emocionante. No es algo que la mayoría de jugadores consigue probar. Con el tiempo, nos encantaría encontrar una forma de que los jugadores de otros rangos puedan obtener una experiencia al ir subiendo que parezca más detallada que simplemente entrar y salir de niveles de habilidad. Este es un objetivo a largo plazo sobre el que estamos reflexionando ahora mismo.

Overwatch 2 está en crecimiento y evolución constantes. Queremos que siga así de una forma que sea apasionante para los jugadores y en la dirección que les guste. Una de las mejores formas de conseguirlo es a través de un diálogo sano entre los jugadores y los desarrolladores. Algunos de estos cambios al competitivo se harán efectivos a corto plazo (como el modo en que tratamos la reducción de MMR), pero abordaremos otros problemas con cambios más amplios que llegarán a principios del año que viene. En última instancia, queremos que el sistema sea más transparente, que informe de forma más frecuente, eliminar algunas de las restricciones para formar equipo en niveles de habilidad altos e introducir nuevas recompensas competitivas. ¡Sigamos hablando!

 Gracias por leernos, ¡nos vemos en el juego!

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