Ahora que la temporada 4 llega a su fin, vamos a echarle un vistazo al equilibrio del juego. Esta temporada hemos visto a muchos héroes distintos y, en general, el juego parece estar bien equilibrado. Desde la perspectiva del índice de victorias, las temporadas 3 y 4 fueron de las más equilibradas en la historia reciente de Overwatch. Con este dato en mente, voy a repasar tres temas distintos de la temporada 4 y también contaré como cambiarán de cara a la temporada 5 en adelante. En concreto, quiero hablar de héroes como Junker Queen y Lifeweaver, los asesinatos de un tiro y las habilidades de control de masas en 5c5.
Desde el punto de vista de los ajustes, hay dos puntos que destacar en la temporada 4. En el parche de mitad de la temporada, Junker Queen recibió unas cuantas mejoras y entonces comenzó a dominar el juego. Su índice de victorias subió un 5 % y pasó de ser uno de los tanques menos elegidos a estar entre los más usados. Para casi todos los niveles de habilidad, JQ y Reinhardt eran los dos tanques más elegidos durante la segunda mitad de la temporada. No obstante, en Maestro y más allá, JQ era el tanque más elegido con diferencia. Uno de los cambios importantes que realizamos fue aumentar la sanación que recibía de su pasiva. Nos gusta este complemento a su estilo de juego, pero hacía que tuviese demasiada capacidad de supervivencia. Por eso, vamos a reducir la salud que recibe de Grito de mando de 200 a 150 para compensarlo. También vamos a aumentar el coste de su definitiva ligeramente porque la obtiene a un ritmo más rápido que antes de los cambios de mitad de temporada.
Lifeweaver es un héroe muy dinámico. Hemos visto jugadas impresionantes de algunos jugadores durante la temporada 4. No obstante, no es lo suficientemente poderoso para que sea una elección fiable para la mayoría de jugadores. Antes hemos mencionado que nos gustaría dar motivos para elegir a los héroes nuevos sobre los demás. Esto sigue siendo nuestro objetivo para los héroes nuevos: queremos que aporten novedades. Sin embargo, ahora mismo lo que buscamos es el mejor modo de que Lifeweaver ofrezca unos mínimos. La gente entenderá mejor al personaje cuanto más juegue más con él. Los jugadores empezarán a usar las diferentes opciones que ofrecen sus habilidades o nosotros acabaremos por añadirles alguna cosa más; no obstante, en la temporada 5 llegarán bastantes cambios para Lifeweaver (mejoras, en su mayoría). La información específica estará en las notas de parche, pero los jugadores verán que hemos aumentado su sanación y daño, la sanación de Agarre vital, que hemos reducido su zona de impacto y que hemos implementado cambios prácticos a Plataforma petaloide.
Seguiremos vigilando a Junker Queen y Lifeweaver de cerca, e implementaremos más cambios si son necesarios.
Por otra parte, la comunidad nos ha contado su preocupación con respecto al elevado número de muertes de un tiro que llevan a cabo Widowmaker y Hanzo. Nos gustaría reducir su frecuencia y solventar algunas de las líneas de visión extremas que existen en algunos mapas. Modificaremos la distancia del declive del daño de Widow de 70-100 m a 40-60 m. También aumentará la progresión del declive de daño de un 30 % a un 50 %. Este personaje seguirá contando con la capacidad de matar de un tiro a héroes con 200 de salud a 50 m o menos, pero ya no podrá hacerlo más allá de esa distancia. Debilitaremos ligeramente el daño de Hanzo para que ya no pueda matar de un tiro a héroes con 250 de salud. Además, el equipo enemigo tendrá una mejor capacidad para reconocer su Flecha sónica. El objetivo de este cambio es reducir la sensación de que sus asesinatos salen de la nada. Debatimos constantemente la naturaleza de las muertes de un tiro en Overwatch 2 y si son adecuadas para el juego en general.
Por último, voy a hablar un poco sobre el control de masas. Cuando lanzamos Overwatch 2, implementamos cambios importantes al modelo de combate. El más significativo fue el paso de 6c6 a 5c5. Uno de los objetivos de ese cambio fue eliminar gran parte de las habilidades de control de masas de los héroes de daño y apoyo. En general, nos parece que fue un cambio positivo para el juego. En ocasiones, el juego original nos recordaba a una máquina de pímbal. El problema es que disponemos de muchos héroes con gran movilidad y el equipo no siempre puede contar con el tanque para que los proteja. Por eso vamos a suavizar las cosas. No queremos volver al estado anterior del juego, pero nos parece que existe margen para tener más control de masas (sobre todo el menos agresivo) en el plantel. Vamos a implementar cambios a Mei y Cassidy de cara a la temporada 5 con esta circunstancia en mente. Vamos a actualizar la pistola endotérmica de Mei. El disparo principal ralentizará a los objetivos, pero se acumulará para provocar un efecto que ralentizará aún más durante 1,5 s. Los jugadores del juego original verán que esto se parece mucho a su arma antigua. También actualizaremos la granada magnética de Cassidy para que inflija menos daño, para que aplique una ralentización y también un efecto de frenado. Será un efecto de estado nuevo que evita el uso de habilidades de movimiento. Este será el enfoque que seguiremos. Si nos pasamos, daremos marcha atrás.
Además de estos cambios, también realizaremos algunos ajustes a otros héroes en la temporada 5. Tenemos muchas ganas de que los pruebes cuando lancemos las notas del parche y también de que les eches el guante a otras cosas divertidas que están por llegar al juego durante la temporada. Muchas gracias por leernos y nos vemos en el juego.