Rincón del director: Equilibrio y evolución de Lifeweaver

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Rincón del director: Equilibrio y evolución de Lifeweaver

Lifeweaver aterrizó la semana pasada y lo hizo por todo lo alto. Sus habilidades, trasfondo y, todo hay que decirlo, que esté de buen ver han dado mucho de qué hablar. Analicemos en profundidad en qué posición consideramos que se encuentra, qué pensamos hacer con él en el futuro y cómo afecta a nuestra filosofía sobre los héroes y cómo los lanzamos.

Lifeweaver está utilizándose en diferentes variaciones en partidas rápidas a medida que los jugadores aprenden cómo funciona. El índice de victorias del campeón está escalando más deprisa que otros héroes en su estreno, quizá debido al sorprendente dato que nos muestra que dicho índice es muy superior entre jugadores de nivel más bajo. Lifeweaver es un héroe complejo y tiene un conjunto de habilidades que le permite tener gran impacto en partida. Sin embargo, estos factores pueden dificultarnos equilibrarlo en su debut. ¿Habrá elementos de sus habilidades, como la ralentización mientras carga la sanación, que puedan perjudicar a jugadores de nivel superior? ¿Tendrá que ver el autoapuntado de la sanación en que esté teniendo más impacto en niveles bajos?

También hay jugadores que apuntan que el esquema de controles resulta extraño: alternancia entre daño y sanación en el disparo principal, y Plataforma petaloide en el disparo secundario, por citar los casos más repetidos. Tenemos pensado cambiarlos, pero quería ofrecer un poco de contexto para entender por qué optamos por este esquema: cuando empezamos a trabajar en Lifeweaver, pensamos en crear un héroe de apoyo que dedicara la mayor parte del tiempo a sanar, sin necesidad de apuntar demasiado para ello, por eso trajimos las habilidades mutables al campo de batalla. Al comienzo del desarrollo, su arma era mucho menos efectiva de lo que lo es hoy; pero, poco a poco, la modificamos hasta llegar a la Salva espinosa que conocemos. Aprendimos a jugar con Lifeweaver de forma concreta y, pese a que sus habilidades evolucionaron, no hicimos lo propio con su esquema de controles.

¿Qué tenemos pensado hacer con él? En el parche de la semana próxima, implementaremos cambios en su esquema de controles. En adelante, su nuevo esquema será el siguiente:

  • Salva espinosa pasará al disparo secundario.
  • Plataforma petaloide pasará a la habilidad del espacio 1.
  • Paso regenerador se activará con doble salto.
  • Plataforma petaloide se podrá cancelar volviendo a pulsar el botón.
  • La recarga de la pasiva se ralentizará con el arma que Lifeweaver no esté usando en ese instante.

Los jugadores seguirán disponiendo de la opción de usar su esquema de controles original si así lo desean.

También vamos a hacer cambios en algunas habilidades de Lifeweaver.

  • El efecto de ralentización de la sanación de Lifeweaver solo se aplicará durante un breve lapso de tiempo después de que se haya cargado. Esto se diseñó así para evitar que los jugadores mantuvieran constantemente pulsada la sanación, pero la implementación actual resulta demasiado estricta.
  • Árbol de vida recibirá una mejora de salud y sanará más cantidad por cada pulso emitido.
  • Regalo de despedida se eliminará.

 Lifeweaver nos ha dado mucho que pensar en cuanto al desarrollo de héroes. Sobre todo, en su complejidad, la cantidad de habilidades únicas y nuevas y el equilibrio de los héroes en el momento del lanzamiento. Lifeweaver tiene algunas habilidades sin precedente en Overwatch y, cuando estas se combinan con el esfuerzo adicional que supone cambiar de armas, la situación puede llegar a ser un poco abrumadora. Creemos que simplificar las habilidades modificando el cambio de armas, eliminando Regalo de despedida y añadiéndole dinamismo al esquema de controles hará que sea más fácil comprender y mejorar con Lifeweaver, e incluso llevarlo a una posición mucho mejor.

El número de habilidades de gran impacto o únicas de Lifeweaver puede verse como un cambio en la filosofía de diseño de héroes de Overwatch. En el pasado, estas habilidades estaban repartidas entre varios héroes; así es como creamos a Genji y a Hanzo. Sin embargo, con este héroe hace falta indagar más, y el proceso de aprendizaje es muy interesante. Su acción en partida tiene un abanico de posibilidades inmenso. Esta situación tiene dos caras y, sin duda, muchos jugadores han disfrutado con sus habilidades. No solemos crear héroes de Overwatch tan complejos, pero creemos que podemos incorporar más héroes como Lifeweaver en el futuro.

En cuanto al nuevo equilibrio de héroes, no pensamos cambiar nuestro modus operandi, pero sí que pensamos que Lifeweaver y Ramattra aterrizaron de peor forma de la que esperábamos. Sabemos que el índice de victoria aumenta después del lanzamiento, pero también queremos que los héroes sean fascinantes desde el día uno. Nuestro objetivo es que los héroes nuevos estén equilibrados en su estreno; ni excesivamente poderosos, ni débiles. Cuando no damos con la tecla, toca implementar ajustes en función de los comentarios de la comunidad y los datos que obtenemos.

Espero que todo el mundo esté disfrutando de Lifeweaver. Estoy deseando ver lo que nos espera en la temporada 4 y en adelante. ¡Nos vemos en el juego!

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