Hace unas semanas, publicamos la primera parte de esta serie de actualizaciones del juego. Es increíble todo lo que ha pasado desde entonces: estrenamos la temporada 3, anunciamos una colaboración con One-Punch Man y estoy saliendo con Genji. Qué suerte tengo...
Hoy quería hablar de dos temas: la asignación de partidas y los cambios de equilibrio de la temporada 3.
Consideramos que la temporada 3 ha empezado con mejor equilibrio que cuando lanzamos la temporada 2. Los usuarios nos hacen ver que el juego se encuentra en su punto óptimo desde el lanzamiento de OW2 y, gracias a todos los cambios implementados, ofrece sensaciones renovadas. Ha sido fantástico recibir esas valoraciones y me gustaría entrar un poco más en materia para respaldar estos pensamientos.
Empecemos con el rol de apoyo primero. El apartado positivo es que casi todos los héroes de apoyo son viables en casi todos los niveles de habilidad. Brigitte se ha desmelenado esta temporada y tiene el mejor índice de victoria en casi todos los niveles de habilidad salvo en el top 500, donde Zen se lleva el gato al agua. Eso sí, ambos rozan el 55 % del índice de victorias. En el lado opuesto de la clasificación están Kiriko y Moira con apenas un 45 % de victorias. Esto demuestra que los héroes con más porcentaje de victoria no son necesariamente los que más se juegan. Cuando nos fijamos en los más jugados, Ana, Kiriko y Mercy están en lo más alto en casi todos los niveles de habilidad hasta Plata y Bronce, donde Moira las supera. Resulta contradictorio que Kiriko se juegue tanto en los niveles más altos, pero tenga un índice de victoria tan bajo, y que Brigitte tenga un índice de victoria tan elevado sin apenas jugarse. Aunque esto roce el masoquismo, creemos que los mejores jugadores eligen a ciertos héroes con un buen razonamiento, de modo que vamos a extraer más mediciones de los mapas, composiciones y peleas de equipo para tratar de comprenderlo mejor. Si sacamos conclusiones interesantes, pondremos a todo el mundo al tanto.
¡Tanques! Los tanques se encuentran en un momento genial. Es casi imposible escoger a uno malo ahora mismo. Reinhardt cuenta con el índice de victoria más elevado en general, alrededor del 58 % desde Bronce hasta Platino. De Maestro en adelante, Sigma lo supera con un 55 % en el top 500. Roadhog, por su parte, está sufriendo un poco, aunque todavía hay situaciones en las que encaja bien. Winston y Zarya se desempeñan bien en determinados niveles, y el resto del plantel es bastante sólido en todas las franjas. Wrecking Ball es, probablemente, el tanque del que más se habla ahora mismo en el seno de la comunidad, con opiniones dispares. Los hay que dicen que está demasiado fuerte, otros consideran que está en un punto ideal y los hay también que piensan ambas cosas... y no se terminan de aclarar. Su índice de victoria (51-55 %) lo coloca entre los 3 o 4 mejores tanques en casi todos los niveles. Se escoge menos en los niveles metálicos, y aumenta conforme lo hace el nivel de habilidad. En el top 500, sin embargo, no está entre los más jugados. Creemos que esto ha permitido que otros héroes destaquen en el metajuego actual junto con Wrecking Ball, pero lo vigilaremos de cerca para que los jugadores no se cansen de ver a nuestro amiguito peludo en todas las partidas.
Ha habido bastantes cambios en el rol de daño. Se podría decir que existen dos vertientes. En números, los DPS están bastante equilibrados en general, por algo la temporada 3 se conoce como la «temporada de impacto instantáneo», ¡incluso la «temporada de Cassidy»! Los cambios en Sojourn y la mejora de ciertos personajes permiten que la gente juegue a otros héroes; Cassidy, Pharah, Widowmaker y Tracer han aumentado su tiempo de juego. Es más, Cassidy es el héroe más jugado en todos los niveles con un margen de cuidado salvo en el top 500, donde empata con Tracer, pero va en aumento. Alrededor del 30 % de las partidas cuentan con Cassidy ¡¡en ambos bandos!! Salvo en el caso de Symmetra, resulta difícil hablar de cuáles son los DPS más poderosos en los niveles intermedio y superiores. El umbral en el que más héroes de DPS se mueven está entre el 47 % y el 53 % de índice de victoria. Pharah, Widow, Tracer y Sym se encuentran en la parte alta, pero la situación varía casi a diario. En los niveles más bajos, los héroes con mayor índice de victoria son Symmetra y Torbjörn. ¡Siempre Symmetra y Torbjörn! Es más, Symmetra casi siempre tiene el mayor índice de victoria de todos los roles en todos los niveles salvo de Maestro en adelante. Sombra, en el lado opuesto, ha mejorado considerablemente esta temporada y cuenta con un 46 % de victorias de Diamante en adelante.
A la vista del estado actual del juego, no vamos a implementar cambios de equilibrio hasta el parche de mitad de temporada.
Esta temporada, hemos implementado cambios importantes en la asignación de partidas. El objetivo principal era optimizar el emparejamiento para minimizar las diferencias de MMR por rol específico. Por ejemplo, ahora nos esforzamos más en que los jugadores de DPS de cada equipo tengan un nivel de habilidad similar, en vez de que los DPS de un equipo tengan niveles más similares al tanque del otro. Esto parece dar resultado, y las partidas están más equiparadas entre jugadores del mismo rol.
Ha habido otros efectos positivos a raíz de estos cambios. En las partidas clasificatorias, los tiempos de espera se han reducido, lo mismo que en las de alto nivel. La calidad media de las partidas también ha aumentado en general. Las partidas con tiempos de espera habitualmente más largos suelen ser de mayor calidad que antes. En el pasado, cuanto más esperabas una partida, más se reducían las restricciones de diferencia de habilidad, etc. Esto sigue manteniéndose, pero el rango debería estar más condensado.
Sin embargo, los cambios también han traído puntos negativos; algunos, inesperados. Los tiempos de espera en las partidas no clasificatorias han aumentado ligeramente y, en los grupos con grandes diferencias de habilidad, lo han hecho considerablemente. Hemos hecho algunos cambios y estos tiempos han mejorado. También recibimos quejas con respecto a rachas largas de victorias o derrotas, y queremos dejar claro que no tratamos de incentivar ni evitar rachas para ofrecer un índice de victoria idóneo. Estamos analizando estas quejas e informaremos al respecto.
El problema más recurrente está siendo encontrar a jugadores con niveles de habilidad extremadamente dispares en sus partidas clasificatorias. Antes de la temporada 3, el 5 % de las peores partidas de Gran Maestro contaban con hasta 7 divisiones de diferencia, el equivalente entre Oro 3 y Plata 5. Cuando pasamos a la 2.3, esta cifra pasó a ser de 12 divisiones de diferencia o más. Hemos hecho varios cambios desde entonces y seguimos haciéndolo casi a diario, y la cifra ha caído hasta 9 divisiones. Tenemos más cambios preparados para el parche de mitad de temporada que deberían mejorar esta situación aún más.
Eso es todo por el momento. Seguiremos informando. ¡Nos vemos en el juego!