Patchnotes
Overwatch-Patchnotes – 26. Februar 2020
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Wenn ihr euer Feedback teilen wollt, schreibt euren Beitrag bitte in das Forum Allgemeines.
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Eine Liste bekannter Fehler findet ihr im englischsprachigen Forum Bug Report.
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Bei technischen Problemen könnt ihr das Forum von unserem technischen Kundendienst aufsuchen.
Behobene Fehler
Ana
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Anas Betäubungspfeil gegen D.Va-Bomben, Torbjörns Geschütze und Symmetras Selbstschussanlagen eingesetzt werden konnte.
Mei
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den gleichzeitig eintreffende Einfriereffekte nicht wie vorgesehen angewendet wurden.
Overwatch-Patchnotes – 25. Februar 2020
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Ashes Mardi-Gras-Herausforderung
Macht euch bereit für Ashes Mardi-Gras-Herausforderung und besondere freischaltbare Inhalte im Spiel! Durch Siege in der Schnellsuche, in Ranglistenmatches oder in der Arcade könnt ihr euch neue Spieler-Icons, neue Sprays und den neuen epischen Skin Mardi Gras für Ashe verdienen!
Schaut bis zum 9. März bei teilnehmenden Twitch-Streamern zu, wenn sie Overwatch spielen, um euch insgesamt sechs Sprays und Spieler-Icons zu Ashes Mardi-Gras-Herausforderung zu verdienen!
Weitere Informationen zu Ashes Mardi-Gras-Herausforderung findet ihr hier.
Allgemeine Updates
Wir werden in der 21. Ranglistensaison die Heldenauswahl einführen. Ähnlich wie bei Kartenpools werden nicht alle Helden zu jeder Zeit spielbar sein. Stattdessen wird jede Woche eine andere Kombination von Helden verfügbar sein. Ihr werdet weiterhin auf den Großteil der Heldenliste zurückgreifen können, jede Woche werden nur ein paar von ihnen aus der Auswahl genommen. Wir glauben, mit diesem Feature Ranglistenmatches interessanter gestalten zu können, weil sich dadurch im Verlauf einer Saison öfter die gängigen Teamzusammenstellungen ändern werden.
Bitte bedenkt, dass die Heldenauswahl ein neues Feature ist und möglicherweise nur in dieser Saison verwendet wird. Im Laufe der Saison werden wir die verschiedenen Variationen der Heldenauswahl anpassen. Außerdem werden wir vielleicht anpassen, wie häufig sich die Heldenauswahl ändert.
Wir haben dem Menü "Spielen" einen neuen Modus namens "Testlabor" hinzugefügt. In diesem Modus können Overwatch-Spieler neue Balanceänderungen, Regelwerke und Spielmodi ausprobieren. Wenn der Test eines Features erfolgreich verläuft, schafft es vielleicht den Sprung in die Live-Version des Spiels. Anders als die PTR ist das Testlabor nicht für Fehlersuche und Stabilitätstests gedacht. Spieler aller Plattformen werden große Änderungen am Gameplay testen können. Wir hoffen, dass Ihr uns anschließend Feedback zu eurer Erfahrung gebt. Einige der Änderungen, die wir testen, werden ganz anders als gewohnt sein. Wir möchten aber noch einmal betonen, dass diese Änderungen nicht zwangsläufig in die Live-Version des Spiels übernommen werden. Das Testlabor ist nicht immer spielbar: Es wird freigeschaltet, wenn wir Dinge haben, die wir euch gerne ausprobieren lassen würden, und kann gelegentlich nur sehr kurz verfügbar sein.
Da das Testlabor in der Live-Version von Overwatch verfügbar ist, könnt ihr mit eurer Teilnahme Erfahrung sowie Siege für die Freischaltung von Herausforderungsextras sammeln.
Die erste Reihe von Änderungen, die wir testen wollen, ist ein Modus mit dem Titel "Schaden mal Drei", der das vorhandene Rollenwahl-System mit 2-2-2 modifiziert. In diesem Modus bestehen die Teams aus einem Tank, drei Schadenshelden und zwei Unterstützern. Eine unserer Hoffnungen bei diesem Test ist, dass diese Änderung die Wartezeiten für die Schadensrolle verringert.
- Das Kopieren und Einfügen von Einstellungen für benutzerdefinierte Spiele wird jetzt unterstützt.
- Die Auswahl für den Spielmodus in der Karriere ist jetzt logischer sortiert und einfacher zu verwenden.
- Gruppenanführer können während laufenden Ranglistenmatches nicht mehr die Option "Als Gruppe verlassen" verwenden.
- Zu Beginn von Matches der Spielmodi Angriff, Hybrid, Kontrolle und Fracht habt ihr jetzt für die Heldenauswahl nur noch 35 Sek. Zeit (vorher 40 Sek.).
- Die Wechselwirkungen zwischen allen Betäubungseffekten (Blendgranate, Erdstoß, Einfrieren, Einschläfern, Akkretion) wurden aktualisiert und sind jetzt einheitlicher. Neue Betäubungseffekte werden bereits existierende nur ersetzen, wenn sie länger anhalten als die restliche Dauer des aktiven Betäubungseffekts. Beispielsweise wird die Betäubung von einer Blendgranate auf keine Helden angewendet, die gerade von Erdstoß getroffen wurden. Anmerkung: Für Anas Betäubungspfeil verwenden wir die garantierte Mindestdauer der Betäubung, die aktuell bei 1,5 Sek. liegt (das ist die Zeit, in der getroffene Helden umfallen und wieder aufstehen).
- Meis Eiswall wird jetzt als sichtbar beschädigt angezeigt, wenn er über weniger als die Hälfte seiner Trefferpunkte verfügt.
Updates für den Workshop
- Karten für benutzerdefinierte Spiele:
- Workshop-Raum
- Workshop-Insel -Workshop-Gebiet
- Fenster für Skriptdiagnostik
- Subroutinen
- Kommentar der Entwickler: Regeln können jetzt mithilfe der neuen Aktion [Call Subroutine] Subroutinen aufrufen. Subroutinen sind Regeln mit dem Eventtyp [Subroutine]. Wenn eine Subroutine aufgerufen wird, wird die Ausführung vorübergehend auf eine andere Regel verlagert, wobei Kontextwerte wie [Event Player], [Attacker] und [Victim] unverändert bleiben. Wenn die Subroutinenregel abgeschlossen oder abgebrochen wird, macht die ursprüngliche Regel dort weiter, wo sie aufgehört hat. Subroutinen können andere Subroutinen oder sogar sich selbst aufrufen, allerdings gilt eine Beschränkung von maximal 1.024 Aufrufen. [Wait]-Aktionen sind in Subroutinen erlaubt. Wenn eine solche [Wait]-Aktion unterbrochen wird (und die Unterbrechung nicht von der [Wait]-Aktion ignoriert wird), wird die ganze Reihe an Aufrufen abgebrochen und die ursprüngliche Regel wird neu gestartet oder abgebrochen.
- Subroutinenregeln können außerdem parallel mit der Aktion [Start Rule] gestartet werden. Anders als bei der Aktion [Call Subroutine] beginnt die Ausführung der ursprünglichen Regel sofort und die Subroutinenregel beginnt etwas später mit ihrer eigenen Ausführung (entweder im selben Frame, wenn sie sich unter der ursprünglichen Regel befindet, oder im nächsten, wenn sie sich darüber befindet). Wie bei [Call Subroutine] werden Kontextwerte wie [Event Player], [Attacker] und [Victim] auf die Subroutinenregel kopiert.
- Die Namen von Subroutinen können mit einer neuen Schaltfläche oben im Editor hinzugefügt und bearbeitet werden.
- Start Healing Modification
- Stop Healing Modification
- Stop All Healing Modifications
- Enable Inspector Recording
- Disable Inspector Recording
- If
- Else If
- Else
- While
- End
- For Global Variable
- For Player Variable
- Call Subroutine
- Start Rule
- Um das Schreiben von Logiken einfacher zu gestalten, haben wir einige neue Aktionen für Kontrollstrukturen hinzugefügt ([If], [Else If], [Else], [While], [End], [For Global Variable] und [For Player Variable]). Diese Aktionen wurden optimiert, um die Serverauslastung so gering wie möglich zu halten. Bei Verwendung werden sie im Editor eingerückt, um anzuzeigen, wo die Abschnitte der Logik beginnen und enden. Mit der Aktion [End] können solche eingerückten Abschnitte abgeschlossen werden. Um Verwirrungen vorzubeugen, verfügt jede Aktion über eine detaillierte Beschreibung als Anleitung. Diese Beschreibungen werden angezeigt, wenn ihr die Maus über den Namen der Aktion bewegt oder den entsprechenden Button auf dem Controller drückt.
- Die Aktionen [Enable Inspector Recording] und [Disable Inspector Recording] bieten zwei Vorteile: Erstens könnt ihr mit ihnen gezielt nur die Abschnitte eines Skripts debuggen, die ihr überprüfen wollt. Zweitens kann durch das Deaktivieren der Aufzeichnung die Serverauslastung verringert werden, besonders beim Festlegen oder Bearbeiten von Arrays.
- Event Was Health Pack
- Last Healing Modification ID
- Kommentare für Aktionen und Bedingungen
- Optionen für Nahkampfangriffe und Nachladen
- Für [Create HUD Text] wurden die Optionen [Sort Order] und [Reevaluation] hinzugefügt.
- Die Aktionen [Skip] und [Skip If] akzeptieren jetzt 0 als Wert für die zu überspringenden Aktionen (so gehen sie einfach zur nächsten Aktion über).
- Vor Loops wird die Aktion [Wait] nicht mehr benötigt.
- Strahleneffekte wurden begradigt.
- Die Verhaltensweise von [Set Status] und [Clear Status] wurde der von Betäubungseffekten im Spiel angeglichen (z. B. kann [Clear Status] jetzt einen vom Gameplay verursachten Einfriereffekt aufheben, nicht nur Einfriereffekte, die über den Workshop festgelegt wurden).
- Set Global Variable
- Set Player Variable
- Modify Global Variable
- Modify Player Variable
- Set Global Variable At Index
- Set Player Variable At Index
- Modify Global Variable At Index
- Modify Player Variable At Index
- Loop
- Loop If
- Abort
- Abort If
- Skip
- Skip If
Aktionen für die Manipulation von Variablen und die Kontrollstruktur haben bisher zu hoher Serverauslastung geführt, also haben wir daran gearbeitet, sie etwas weniger leistungsintensiv zu gestalten. In Kombination mit der neuen Aktion [Disable Inspector Recording] führen diese Änderungen zu einer stark verringerten Serverauslastung für Workshop-Modi, die viele Variablenlogiken verwenden, besonders für diejenigen, die Arrays manipulieren. Mit diesen Änderungen entfernen wir die Einschränkung, durch die vor einem Loop eine [Wait]-Aktion benötigt wird. Bedenkt aber bitte, dass durch Verwendung von vielen Loops in einem einzelnen Frame weiterhin Probleme mit der Serverauslastung auftreten können, besonders, wenn andere Aktionen als die oben aufgezählten verwendet werden. Bitte beachtet, dass das Modifizieren von mehreren Spielervariablen mit einer einzelnen Aktion (durch den Einsatz eines Arrays von Spielern) nicht optimiert ist, genau wie das Festlegen oder Modifizieren einer Variable, die von der Aktion [Chase] verwendet wird. Und behaltet zu guter Letzt im Hinterkopf, dass einige Werte (wie die von Raycasts) alleine ziemlich hohe Serverauslastung verursachen können, auch mit den oben erwähnten, optimierten Aktionen.
Behobene Fehler
- Das Töten von B.O.B. gewährt in den Spielmodi FFA und Team-Deathmatch keine Punkte mehr.
- Ranglistensaisons werden jetzt in der Karriere in der vorgesehenen Reihenfolge angezeigt.
- In der Liste für Replays gibt es jetzt keine unsichtbaren Einträge mehr.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den gemiedene Teammitglieder nicht in der entsprechenden Liste angezeigt wurden, wenn sie sich nicht ebenfalls in der Liste der letzten Mitspieler befanden.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Gameplay-Option "Stärke der Spielerumrandung" die Transparenz der Spielerumrandungen nicht angepasst hat.
- Es wurde ein Fehler im Zusammenhang mit der Temperaturabfrage für Grafikkarten bei neuerer AMD-Hardware und neueren Treibern behoben.
- Regeln können jetzt mithilfe der neuen Aktion [Call Subroutine] Subroutinen aufrufen. Subroutinen sind Regeln mit dem Eventtyp [Subroutine]. Wenn eine Subroutine aufgerufen wird, wird die Ausführung vorübergehend auf eine andere Regel verlagert, wobei Kontextwerte wie [Event Player], [Attacker] und [Victim] unverändert bleiben. Wenn die Subroutinenregel abgeschlossen oder abgebrochen wird, macht die ursprüngliche Regel dort weiter, wo sie aufgehört hat. Subroutinen können andere Subroutinen oder sogar sich selbst aufrufen, allerdings gilt eine Beschränkung von maximal 1.024 Aufrufen. [Wait]-Aktionen sind in Subroutinen erlaubt. Wenn eine solche [Wait]-Aktion unterbrochen wird (und die Unterbrechung nicht von der [Wait]-Aktion ignoriert wird), wird die ganze Reihe an Aufrufen abgebrochen und die ursprüngliche Regel wird neu gestartet oder abgebrochen.
- Subroutinenregeln können außerdem parallel mit der Aktion [Start Rule] gestartet werden. Anders als bei der Aktion [Call Subroutine] beginnt die Ausführung der ursprünglichen Regel sofort und die Subroutinenregel beginnt etwas später mit ihrer eigenen Ausführung (entweder im selben Frame, wenn sie sich unter der ursprünglichen Regel befindet, oder im nächsten, wenn sie sich darüber befindet). Wie bei [Call Subroutine] werden Kontextwerte wie [Event Player], [Attacker] und [Victim] auf die Subroutinenregel kopiert.
- Die Namen von Subroutinen können mit einer neuen Schaltfläche oben im Editor hinzugefügt und bearbeitet werden.
- Petra
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Reinhardts Erdstoß auf dem zerstörbaren Boden von Petra nicht wie vorgesehen funktionierte.
- Der zerstörbare Boden kann jetzt von Reapers Schattenschritt, Symmetras Teleporter und Doomfists Seismischem Schlag anvisiert werden.
- Um das Schreiben von Logiken einfacher zu gestalten, haben wir einige neue Aktionen für Kontrollstrukturen hinzugefügt ([If], [Else If], [Else], [While], [End], [For Global Variable] und [For Player Variable]). Diese Aktionen wurden optimiert, um die Serverauslastung so gering wie möglich zu halten. Bei Verwendung werden sie im Editor eingerückt, um anzuzeigen, wo die Abschnitte der Logik beginnen und enden. Mit der Aktion [End] können solche eingerückten Abschnitte abgeschlossen werden. Um Verwirrungen vorzubeugen, verfügt jede Aktion über eine detaillierte Beschreibung als Anleitung. Diese Beschreibungen werden angezeigt, wenn ihr die Maus über den Namen der Aktion bewegt oder den entsprechenden Button auf dem Controller drückt.
- Die Aktionen [Enable Inspector Recording] und [Disable Inspector Recording] bieten zwei Vorteile: Erstens könnt ihr mit ihnen gezielt nur die Abschnitte eines Skripts debuggen, die ihr überprüfen wollt. Zweitens kann durch das Deaktivieren der Aufzeichnung die Serverauslastung verringert werden, besonders beim Festlegen oder Bearbeiten von Arrays.
- Ashe
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den B.O.B.s Ansturm auf Treppen vorzeitig enden konnte.
- Junkrat
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den gelegentlich die Explosion von Junkrats Mine in der Nähe seines Kopfs angezeigt wurde und nicht auf der Mine.
- Mercy
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Mercy bei Assists kein Schädelsymbol erhalten hat.
- Wrecking Ball
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Wrecking Balls Sprüche nicht abgespielt wurden, wenn sie in Lootboxen gefunden wurden.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Spieler nicht eingeladen werden konnten, wenn das benutzerdefinierte Spiel über einen geteilten Code importiert wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Plätze für Vorlagen überschrieben werden konnten, wenn die Einstellungen für ein benutzerdefiniertes Spiel eines anderen Spielers gespeichert wurden.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Freunde in Übungsgefechten eurem benutzerdefinierten Spiel beitreten konnten, obwohl die Option "Spieler in der Spielsuche zulassen" deaktiviert war.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Sigmas primärer Feuermodus manchmal deaktiviert war, wenn in den Einstellungen für benutzerdefinierte Spiele die Experimentelle Barriere deaktiviert wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den [Has Status] nicht wie vorgesehen funktionierte, wenn der Status Unbesiegbar abgefragt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Punktestand im Deathmatch nicht wie vorgesehen angezeigt wurde, wenn die Punkte mit Aktionen im Workshop auf eine hohe Anzahl festgelegt wurden.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den mit Aktionen im Workshop für Team-Deathmatch keine Punkte festgelegt oder Sieger erklärt werden konnten.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Trainingsbots im Trainingsbereich manchmal nicht wieder erschienen sind.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Status "Eingeschläfert" nicht vorzeitig von Aktionen im Workshop unterbrochen werden konnte.
- Es wurde ein Fehler im Zusammenhang mit der Aktion [Death Spectate] behoben, der auftrat, wenn wiederholt zwischen [Enable Death Spectate] und [Disable Death Spectate] gewechselt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, der Soundeffekt für erhaltene Stärkungseffekte zweimal abgespielt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den der vertikale Winkel nach der Verwendung der Aktion [Teleport] zurückgesetzt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den [Disable Built-In Game Mode Completion] in bestimmten Spielmodi nicht funktionierte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Effekte manchmal die falsche Größe und Farbe hatten.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Aktionen [Loop If] und [Abort If] den Wert der Bedingungen vom Anfang des Frames anstelle des aktuellen Werts berücksichtigten.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die mehrfache Ausführung der Aktion [Set Facing] innerhalb desselben Frames mit verschiedenen Eingaben nicht wie vorgesehen funktionierte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Wert [Nearest Walkable Position] in der Nähe der Statue auf Château Guillard nicht mehr funktionierte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Wert [Nearest Walkable Position] nicht korrekt war, wenn er in einer [HUD]-Aktion oder in bestimmten [Reevaluation]-Aktionen genutzt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Wert [Total Elapsed Time] nicht korrekt war, wenn er in einer [HUD]-Aktion oder in bestimmten [Reevaluation]-Aktionen genutzt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Effekte und Strahleffekte, die nicht neu bewertet werden, ihre Positionen und Radien nicht sofort bewertet, sondern bis zum Ende des Frames gewartet haben.
- Es wurde ein Problem behoben, durch den die [Chase Global Variable]-Aktionen keinen Zugriff auf Kontextwerte (z. B. [Event Player], [Attacker], [Victim] usw.) hatten.
Aktionen für die Manipulation von Variablen und die Kontrollstruktur haben bisher zu hoher Serverauslastung geführt, also haben wir daran gearbeitet, sie etwas weniger leistungsintensiv zu gestalten. In Kombination mit der neuen Aktion [Disable Inspector Recording] führen diese Änderungen zu einer stark verringerten Serverauslastung für Workshop-Modi, die viele Variablenlogiken verwenden, besonders für diejenigen, die Arrays manipulieren. Mit diesen Änderungen entfernen wir die Einschränkung, durch die vor einem Loop eine [Wait]-Aktion benötigt wird. Bedenkt aber bitte, dass durch Verwendung von vielen Loops in einem einzelnen Frame weiterhin Probleme mit der Serverauslastung auftreten können, besonders, wenn andere Aktionen als die oben aufgezählten verwendet werden. Bitte beachtet, dass das Modifizieren von mehreren Spielervariablen mit einer einzelnen Aktion (durch den Einsatz eines Arrays von Spielern) nicht optimiert ist, genau wie das Festlegen oder Modifizieren einer Variable, die von der Aktion [Chase] verwendet wird. Und behaltet zu guter Letzt im Hinterkopf, dass einige Werte (wie die von Raycasts) alleine ziemlich hohe Serverauslastung verursachen können, auch mit den oben erwähnten, optimierten Aktionen.
Overwatch-Patchnotes – 12. Februar 2020
Ein neuer Patch ist jetzt live für Windows-PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 und Xbox One. Hier erfahrt ihr mehr über die neuesten Änderungen.
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HELDENUPDATES

Ana
Allgemein
- Die Größe der Projektile von Verbündeten wurde von 0,3 auf 0,4 verringert.

Brigitte
Kommentar der Entwickler: Brigitte unterstützt ihr Team nicht nur mit vielen nützlichen Fähigkeiten, sie bringt außerdem noch hohe Mengen an Heilung und Rüstung mit. Wir verringern diese Heilung und Rüstung ein wenig, um Brigitte an die anderen Heiler anzupassen.
- Die maximal verliehene Rüstung wurde von 75 auf 50 verringert.
- Die Heilung pro Sekunde wurde von 60 auf 55 verringert.

Symmetra
Kommentar der Entwickler: Der erhöhte Maximalschaden des Photonenprojektors erlaubt es Symmetra, nötigenfalls aus einer sichereren Distanz noch effektiv ins Kampfgeschehen einzugreifen.
Sekundärer Feuermodus
- Der Schaden wurde von 120 auf 140 erhöht.
- [Nur für Konsole] Der von der Selbstschussanlage verursachte Schaden pro Sekunde wurde von 34 auf 30 verringert.

Widowmaker
Kommentar der Entwickler: Nach Änderungen an anderen Helden wie etwa der Abschwächung von Barrieren ist Widowmaker mit der Zeit immer stärker geworden. Mit dieser Änderung wollen wir ihre Schüsse verlangsamen und so ihr Schadenspotenzial allgemein etwas verringern.
Sekundärer Feuermodus
- Die Zeit bis zur maximalen Aufladung von Schüssen im Scharfschützenmodus wurde von 0,75 auf 0,9 Sek. erhöht.

Wrecking Ball
Kommentar der Entwickler: Diese Änderung erlaubt es Wrecking Balls Gegnern, schneller die Kontrolle zurückzuerlangen und Angriffen auszuweichen. Dadurch werden Combos mit Kollisionskurs etwas weniger tödlich.
- Die Dauer des Kontrollverlustes von Spielern, die in die Luft geschleudert werden, wurde von 1 auf 0,5 Sek. verringert.
Patchnotes
Diese Patchnotes dokumentieren allgemeine Änderungen an der Live-Version von Overwatch. Die aufgelisteten Balanceänderungen betreffen Schnellsuche, Ranglistenmatches, Arcade und benutzerdefinierte Spiele.