Wöchentliche Zeitschleife: Rückblick auf das AMA zu Neon Junction

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Hallo zusammen! Letzte Woche haben einige der schlauen Köpfe hinter den schillernden Neonlichtern und Mecha-Statuen unserer neuesten Hybridkarte im Overwatch Subreddit einige Fragen aus der Community beantwortet. Dabei ging es um alles Mögliche, von komplexen Kartendesignkonzepten über Inspirationen aus Tokyo bis hin zu … Bienen?

Mit dabei waren Lead Level Designer Ryan Smith und Associate Art Director Peter C. Lee sowie Wordbuilding Producer Ren Soanes, Senior Concept Artist Andrew Menjivar und Senior Art Supervisor Phil Wang.

Falls ihr lieber Shions Zorn auf euch ziehen würdet, statt euch durch einen Reddit-Thread zu wühlen, haben wir hier die wichtigsten Antworten der Entwickler für euch zusammengefasst. Das vollständige AMA findet ihr hier, oder ihr springt unten direkt zu eurem Lieblingsthema. Viel Spaß!

Hintergrundgeschichte und kleine Details

Welche Geschichte steckt hinter der Karte? In Junkertown eskortieren wir ja zum Beispiel eine Fracht voll Gold für Junkrat.

Andrew: Kleiner Tipp! Seht euch die Tanks in Toshiros Werkstatt an. Und dann schaut euch die Fracht an, wenn sie sich dem Kabuki-Theater nähert. Achtet auf ihre Farbe.

Welche Geschichte steckt hinter dem dritten Punkt?

Ren: Das Zuiko-za ist ein Kabuki-Theater, das von ziemlich dubiosen Gestalten betrieben wird. Zurzeit wird dort das Stück Bruderzwist aufgeführt. Wenn ihr euch bis nach ganz hinten ins Theater vorwagt, entdeckt ihr die Lobby des Büros einer ganz bestimmten Person … Und dieser leuchtende Festwagen, der eher schlecht als recht durch den Haupteingang geschmuggelt werden soll? Der dürfte wohl auch etwas damit zu tun haben.

Werden noch andere ältere Karten basierend auf dem Handlungsbogen dieses Jahres überarbeitet, wie es bei Gibraltar der Fall war?

Ren: Dieses Jahr legt Team 4 besonders starken Fokus auf die Story. Wo es sich anbietet, werden wir Karten aktualisieren, damit sie wichtige Handlungsmomente besser widerspiegeln. Diese Änderungen können mal größer und mal kleiner ausfallen. Die nächsten Updates kommen schneller, als ihr vielleicht denkt! Und hoffentlich findet Winston auch endlich die Zeit, die Reparaturarbeiten an Gibraltar abzuschließen.

Welche verstecken Details in Neon Junction entgehen vielen Spielern inmitten der rasanten Gefechte wahrscheinlich?

Peter: Da gibt es tatsächlich so einige und ich bin sicher, viele von euch haben bereits ein paar davon entdeckt! Ich lasse die offensichtlicheren Beispiele mal außen vor und verrate ein paar, die mir spontan einfallen. Manche davon gehen womöglich schon fast zu sehr ins Detail … aber dazu sind AMAs doch da, oder?

  • Hinten am Angreiferstartpunkt befindet sich ein Kino. Die Filmplakate draußen zeigen fiktive Animes, die unser Team selbst entworfen hat. Genau die Art von Serien und Filmen, die wir selbst gern schauen würden. Von Liebesgeschichten über Abenteuer bis hin zu Mecha-Animes ist alles dabei.
  • Wie Andrew bereits erwähnt hat, findet ihr über den Masken am Verteidigerstartpunkt ein Wandgemälde, auf dem ein Oni einen Drachen jagt. Der Oni (sowie der Tiger) stehen für die Hashimoto, während der Drache den Shimada-Clan symbolisiert. Das Bild ist eine visuelle Metapher für das aktuelle Verhältnis zwischen den beiden rivalisierenden Fraktionen.
  • Schaut euch einmal das rote Gebäude mit der Aufschrift Pylon an. Im zweiten Stock befindet sich die Modeboutique AW. Laut Schaufenster ist dort gerade die neueste Kollektion eingetroffen!
  • Hinter dem vorgeschobenen Startpunkt der Angreifer findet ihr den kleinen Elektronikladen Spectral Systems. Gerüchten zufolge treiben sich dort regelmäßig Mitglieder der Yōkai herum … Vielleicht entdeckt ihr drinnen ja den ein oder anderen Hinweis.
  • In der Nähe des vorgeschobenen Startpunkts der Verteidiger liegt die ehemalige Werkstatt von Kirikos Vater. Dort experimentierte er mit Anima-Waffen, die sich die Kräfte verschiedener Tiere zunutze machen. Stellt euch einfach vor, die riesige Schmiede würde auf Hochtouren laufen, dann bekommt ihr einen guten Eindruck davon, wie die Werkstatt zu ihrer Blütezeit ausgesehen haben könnte.

Einer unserer Lieblingsaspekte beim Erstellen von Overwatch-Karten ist es, überall kleine Geschichten zu verstecken. Uns ist natürlich bewusst, dass die meisten Spieler während eines Matchs kaum Zeit haben, sich umzusehen. Umso schöner ist es, wenn jemand innehält, solche Details entdeckt und beginnt, die Welt Stück für Stück zusammenzusetzen.

Welches Worldbuilding-Detail auf der Karte wird eurer Meinung nach am häufigsten von den Spielern übersehen?

Ren: Im Startbereich des Einkaufszentrums gibt es den Elektronikladen Spectral Systems. Wenn ihr genauer hinschaut, merkt ihr schnell, dass er eigentlich nur als Tarnung für die Yōkai in Tokyo dient. Draußen steht Kirikos Motorrad und an der Wand prangt ein Graffiti mit Fuchsmotiv. Mein persönliches Lieblingsdetail ist allerdings, dass Nobuto dort Baupläne für Mizukis Kasa der Heilung und Hanzos mythische Waffe Tokyo-Rebell aufbewahrt. Gemeinsam mit den Mythic-, Narrative- und Worldbuilding-Teams haben wir uns ausgemalt, wie Nobuto Hanzos mythischen Bogen gestalten würde, wenn er die Gelegenheit hätte, mit Toshiro zusammenzuarbeiten. Für Hanzos persönlichen Geschmack ist das Ergebnis wohl ein kleines bisschen zu auffällig!

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Inspirationsquellen

Die Atmosphäre der Karte ist großartig! Gab es eine bestimmte Stadt oder einen bestimmten Stadtteil von Japan, der als Inspiration diente?

Andrew: Auf jeden Fall! Wir haben uns verschiedene Distrikte von Tokyo angesehen. Besonders Shibuya, Akihabara und Ginza waren für uns große Inspirationsquellen.

Wie ist das Team auf das Thema von Neon Junction gekommen? War die einjährige Handlung rund um Shion und Mizuki bereits in Entwicklung, als ihr euch für eine Karte in Japan entschieden habt? Und welche Ziele hattet ihr beim Design der Karte? Gab es besondere Herausforderungen bezüglich des Themas und Gameplays?

Peter: Bei der Entwicklung von Neon Junction kamen viele Faktoren zusammen. Eine der ersten Fragen, die wir uns bei jeder neuen Karte stellen, lautet: „Welchen Ort würden die Spieler am liebsten erkunden?“ Wir sind nicht nur Entwickler, sondern spielen Overwatch auch selbst. Deshalb überlegen wir sehr genau, welche Schauplätze spannend, einprägsam und inspirierend wären.

Tokyo hatte ich dabei schon sehr lange im Visier. Als ich vor ein paar Jahren an Hanamura gearbeitet habe, lag unser Fokus darauf, die traditionelle Schönheit Kyotos einzufangen. Ich hatte immer die Vorstellung, irgendwann auch die andere Seite Japans zu zeigen: ein modernes, pulsierendes Tokyo. Zusammen würden dann beide Karten ein vollständigeres Bild der Welt ergeben. Ganz nach dem Prinzip von Yin und Yang.

Da Hanamura eng mit dem Shimada-Clan verbunden ist, fühlte sich Neon Junction zudem wie das perfekte Gegenstück an, um die Hashimoto in den Vordergrund zu rücken. Dieser Kontrast zwischen Tradition und Moderne sowie zwischen den beiden rivalisierenden Fraktionen verleiht dem Schauplatz besondere Bedeutung.

Die Karte, Geschichte und Helden entstehen gemeinsam. Keines dieser Elemente wurde einzeln entschieden, sondern alles beeinflusst sich gegenseitig. Die Karte verleiht den Helden mehr Tiefgang und die Helden erwecken ihrerseits die Karte zum Leben.

Zu sehen, wie die Spieler all diese Zusammenhänge entdecken und Freude daran haben, die von uns gestaltete Welt zu erkunden, gehört ehrlich gesagt zu den schönsten Momenten unserer Arbeit. Die Begeisterung aus der Community motiviert uns dazu, auch in Zukunft noch viele unvergessliche Orte zu erschaffen.

Andrew: Wir wollten ein Thema aufgreifen, dass einerseits unverkennbar japanisch ist und gleichzeitig eine lebendige Zukunftsvision Tokyos zeigt. City Pop war dabei unser roter Faden und sorgte dafür, dass sich die gesamte Karte aufregend und dynamisch anfühlt. Was die Geschichte betrifft, können sich erzählerische Feinheiten während er Entwicklung natürlich ändern. Eines stand aber von vornherein fest: Die Hashimoto sollten auf der Karte eine deutliche Präsenz haben. Aus diesem Gedanken entstand schließlich der Wolkenkratzer, den ihr in der Ferne sehen könnt. Je konkreter die Geschichte um Shion und Mizuki wurde, desto mehr konnten wir die Karte um narrative Details ergänzen, damit Umgebung und Handlung perfekt ineinandergreifen.

Ich bin ein großer Fan von City Pop. Als Dion erwähnte, dass diese Karte davon inspiriert wurde, war ich total begeistert, und ich finde, ihr habt die Vibes richtig gut eingefangen. Mich würde interessieren: Was sind die größten Highlights oder Herausforderungen dabei, ein Musikgenre (oder zumindest dessen Stimmung) auf eine spielbare Karte zu übertragen? Und wie hat das eure Designentscheidungen beeinflusst? Danke für meine neue Lieblingskarte und macht weiter so!

Andrew: Hallo! Es freut mich riesig, dass dir die Karte gefällt! Sie gehört inzwischen auch zu meinen persönlichen Favoriten, an denen ich mitarbeiten durfte. Eines meiner Ziele für Neon Junction war es, eine etwas ungewöhnlichere Vision eines futuristischen Tokyos zu erschaffen. Die Karte sollte sich klar von unseren bisherigen japanischen Karten abheben, die sich stärker an traditionellen Motiven orientierten.

Zu Beginn stand Cyberpunk als mögliche Stilrichtung im Raum. Ich persönlich betrachte Cyberpunk aber eher als Genre und nicht nur als optischen Stil. Die oft düsteren Zukunftsvisionen klassischer Cyberpunk-Geschichten passten für mich nicht wirklich zu dem eher hoffnungsvollen und idealistischen Zukunftsbild der Overwatch-Welt. Deshalb habe ich weiter nach einer Inspirationsquelle gesucht. So bin ich schließlich bei japanischem City Pop gelandet! Hell, fröhlich und unverwechselbar japanisch.

Wenn ich an City Pop denke, kommen mir sofort schillernde Neonlichter, laue Sommerabende in der Dämmerung und ein ganz bestimmter Abschnitt der japanischen Popkultur in den Sinn. Ich stellte mir ein Tokyo der Zukunft vor, das eine neue technologische Renaissance erlebt, das eine Art Anspielung auf den realen Technologieboom Japans in den 70er- bis 90er-Jahren widerspiegelt. Deshalb haben wir uns auch optisch an der Technik dieser Zeit orientiert (z. B. Kassettenrekorder, Kassettendecks, Gamepads). Diese Einflüsse wurden schließlich zum gestalterischen Leitmotiv vieler Gebäude und zahlreicher kleiner Details in den urbanen Bereichen der Karte.

Einblicke ins Kartendesign

Stand von Anfang an fest, dass Neon Junction eine Hybridkarte werden würde? Wie früh wird so etwas im Entwicklungsprozess entschieden?

Ryan: An Tag eins! Spielmodus, Schauplatz, erzählerische Eckpunkte und unsere Designziele gehören zu den ersten Dingen, auf die wir uns einigen, noch bevor wir überhaupt den Editor öffnen.

Gibt es ein Beispiel für einen Grundsatz, der sich in den letzten fünf Jahren beim Kartendesign verändert hat? Und berücksichtigt ihr beim Entwurf auch, wie bestimmte Helden mit Sprüngen oder Abgründen auf der Karte interagieren?

Ryan: Vor allem unser Umgang mit Engpässen hat sich im Laufe der Zeit deutlich verändert. Insbesondere im Vergleich zu OW1. Damals gab es einige Gameplay-Elemente, die aus Sicht des OW-Entwicklerteams den Reiz des Spiels ausmachten. Dazu zählten unter anderem solche Engpässe. Mit der Zeit haben sich jedoch die Meta, die Helden und natürlich auch unsere Spieler weiterentwickelt. Deshalb sind wir heute etwas flexibler, was die Größe und Anzahl der Routen durch solche Engpässe angeht. Ich würde allerdings sagen, dass Tokyo immer noch einige ziemlich enge Choke Points besitzt und dass sie auch künftig ein wichtiger Bestandteil unseres Kartendesigns bleiben!

Die kurze Antwort auf die zweite Frage lautet: Ja. Wir entwickeln die Karten so, dass sie die Helden bestmöglich unterstützen. Deshalb führen wir konstant Tests durch und feilen daran, wie sich jeder einzelne Held in der Umgebung bewegen und mit ihr interagieren kann. Unser Ziel ist grundsätzlich, dass sich jeder Held auf der Karte gut spielen lässt und Spaß macht. Allerdings machen wir hier und da bewusst Ausnahmen. Manche Bereiche sind gezielt auf bestimmte Helden ausgelegt oder wir stellen fest, dass ein bestimmter Held dort etwas tun kann, was andere nicht können, und behalten das bei. Am Ende entscheiden die Spieltests darüber, ob sich alles ausgewogen anfühlt.

Mir gefällt besonders, dass der zweite Punkt von Neon Junction relativ eben gestaltet ist. So können sich Helden am Boden gut bewegen, ohne dass es sich eng oder überladen anfühlt wie auf manchen anderen Karten. Gleichzeitig gibt es gute Wege für Flankierer und der Zug sorgt dafür, dass Scharfschützen nicht den gesamten Bereich dominieren können. War das von Beginn an so geplant oder hat sich das erst während der Entwicklung der Karte so ergeben?

Ryan: Manche Dinge planen wir ganz bewusst und andere sind eher glückliche Zufälle. In diesem Fall war es tatsächlich geplant! Die Sichtlinien vom Bahnsteig zum zweiten Punkt waren etwas, das wir während der Entwicklung ständig im Blick hatten. Auch die Kurve kurz vor dem Anstieg zum Punkt sowie die Deckung an der Ecke, die die Sicht auf das Ziel blockiert, haben wir immer wieder getestet und überarbeitet. Generell passen wir ständig Straßenverläufe und Gebäudewinkel an, damit keine zu langen Sichtlinien entstehen.

Wie seid ihr beim Design der Laufwege auf der Karte vorgegangen? Habt ihr bewusst vermieden, dass eine Seite der Karte in den meisten Situationen klar die stärkeren Positionen bietet?

Ryan: Das ist eine wirklich gute Frage. Auch wenn es manchmal so wirken mag, entwerfen wir unsere Karten nicht nach dem Drei-Wege-Prinzip, das andere Spiele verwenden. Ohne damit all unsere Geheimnisse zu verraten, geht es für uns vielmehr darum, wann und wo Spieler mit dem gegnerischen Team konfrontiert werden und wie wir sie wieder sinnvoll zu ihrem Team, dem Gegnerteam oder zum Zielpunkt lotsen. Manche Bereiche sind bereits so weitläufig, dass zusätzliche Wege oder Verbreiterungen die Teams zu sehr aufteilen oder einem der Teams einen unfairen Vorteil verschaffen würden. Außerdem könnte ein zu direkter Weg zum Ziel entstehen, mit dem das gegnerische Team einfach umgangen wird.

Plant ihr auf Basis von Community-Feedback Änderungen an der Karte vorzunehmen?

Ryan: Wir sind definitiv offen dafür, neue Karten auch schon kurz nach ihrer Veröffentlichung anzupassen! Einige Gameplay-Änderungen sind bereits am 30.6. live gegangen. Die Fracht bewegt sich jetzt etwas langsamer und auch die Verzögerungen beim Öffnen der Tore sowie beim Losfahren der Fracht wurden erhöht.

Sind Erkenntnisse, die ihr aus weniger beliebten Karten gezogen habt, in das Design von Neon Junction eingeflossen? Und in welchem Verhältnis stehen eure internen Spieltests zu der Kritik von Millionen von Spielern nach dem Release?

Ryan: Ich wünschte, es gäbe ein Patentrezept dafür, warum manche Karten besser ankommen als andere. In Wirklichkeit ist das oft sehr vielschichtig. Als wir mit Tokyo begonnen haben, war unser Gedankengang wie folgt: „Das ist die erste neue Hybridkarte in OW2 seit der Veröffentlichung von Rio. Was wollen wir diesmal anders machen? Was gefällt den Spielern an den populäreren Hybridkarten besonders?“ Daraus sind viele Ideen entstanden, und wir haben uns bewusst auch von den klassischen Karten inspirieren lassen.

Spieltests sind für uns Designer mit Abstand das wichtigste Werkzeug. Natürlich lässt sich nie genau vorhersagen, wie Millionen Spieler eine neu veröffentlichte Karte aufnehmen werden. Trotzdem versuchen wir, möglichst viele unterschiedliche Meinungen und Spielstile in unsere Spieltests einzubeziehen. Wir spielen die Karte mehrfach pro Woche im Team und dabei treffen ganz unterschiedliche Fähigkeitslevel aufeinander. Wenn wir merken, dass sich das Feedback zu sehr in eine bestimmte Richtung entwickelt, holen wir weitere Leute hinzu und schauen, wie sie die Karte erleben.

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Nicht den Zug verpassen!

Gibt es bestimmte Auslöser für den Zug oder fährt er zufällig?

Ren: Sobald der erste Punkt eingenommen wurde, verlässt der Zug alle vierzehn Sekunden den Bahnhof. Die Fahrt selbst dauert jeweils 3,5 Sekunden.

Auf den beiden zuletzt veröffentlichten Karten/-updates gab es zufällige Ereignisse (das Einfrieren in der Antarktis und den Zug in Neon Junction). Wird das jetzt ein fester Bestandteil neuer oder überarbeiteter Karten?

Ryan: Die Gefahrenzonen auf der Antarktischen Halbinsel und in Tokyo wurden von unserer Community gut aufgenommen und wir sind durchaus offen dafür, mit ihnen herumzuexperimentieren. (Es sind auch schon ein paar weitere geplant.) Das heißt allerdings nicht, dass jetzt JEDE neue oder überarbeitete Karte ein solches Ereignis bekommt.

Hallo! In Neon Junction gibt es einen separaten Raum mit einem Bienenstock. Wenn man ihn angreift, nimmt man selbst Schaden.

Besteht die Möglichkeit, dass für Spieler, die durch den Bienenstock sterben, statt des normalen Todessymbols ein Bienensymbol angezeigt wird? Das wäre doch ein lustiges kleines Easter Egg.

Ren: Wir haben unser UI/UX-Team schon mit einem niedlichen Bienensymbols beauftragt. Es wurde auch schon vom Engineering abgenickt, also kommt es schon bald ins Spiel. Wir freuen uns, dass ihr an den Bienen genauso euren Spaß habt wie wir!

Phil: Es hat wirklich Spaß gemacht, den kleinen Honigladen zu gestalten, aber anfangs waren wir uns nicht sicher, wie die Spieler die kleine Schadensmenge aufnehmen würden. Am Ende hat es sich aber zu einem richtig witzigen Detail entwickelt. Ein großes Lob an unsere Technical Artists und das VFX-Team!

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