Die Sicht des Directors: Zukünftige Formate

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Hallo zusammen! Ich hoffe, eine Sache, die ihr aus unseren Blogs, Streams und Social Media Posts mitnehmt, ist, dass wir von Team 4 Overwatch lieben und regelmäßig spielen. Wir alle möchten, dass das Spiel Spaß macht, schließlich reihen wir uns ja selbst in die Warteschlangen ein. Wir haben unsere eigenen großen Träume und inneren Überzeugungen davon, wie sich das Spiel im Laufe der Zeit weiterentwickeln und wachsen kann.

Zukünftige Innovationen sind ein wichtiges Thema bei Team 4, und das Spielformat ist eines der am häufigsten besprochenen Systeme. Genau das sehen wir uns heute an. Änderungen wie diese können einen großen Einfluss darauf haben, wie das Spiel sich im Kern anfühlt. Wir nehmen sie nicht auf die leichte Schulter, aber wir wollen Overwatch ständig verbessern und das ist eine der besten Möglichkeiten dafür. Seid ihr bereit? Schnallt euch an!

Hypothesenbildung

Auf Social Media drehen sich Diskussionen über das Format meist um spezielle Teamgrößen oder frühere Versionen von Overwatch. Aber die Frage, die uns eigentlich interessiert, geht in eine andere Richtung: Können wir ganz neue Wege gehen?

In der späteren Hälfte von Saison 3 führen wir einige Experimente durch, um genau das zu testen. Die Events von Schnellsuche: Gehackt werden in einem 6v6-Format ausgetragen und für zwei Wochenenden in diesem Monat laufen. Mit diesen Tests wollen wir Wege finden, die Matches in der Rollenwahl dynamischer zu gestalten, das Tankerlebnis zu verbessern und Schwankungen in den Teamkämpfen auszubügeln. Außerdem wollen wir einige Problempunkte entfernen, die Spieler mit unseren aktuellen Formaten haben.

Ihr habt uns gesagt, dass der Tank oft eine zu entscheidende Rolle für den Ausgang eines gewöhnlichen 5v5-Matches hat. Für Einzeltanks bedeutet diese Verantwortung hohen Stress. Oft wird beim Respawn der Held gewechselt, was zu Ungleichgewicht in der Teamzusammenstellung führen kann. Tanks können in 1v1-Situationen mit anderen Rollen außerdem übermächtig sein, was es uns schwer macht, die richtige Balance zu finden. Mit der Möglichkeit, pro Team zwei Tanks einzusetzen, sehen wir eine Chance, unterschiedliche Balanceanpassungen zu testen, die solche Schwachstellen entschärfen könnten.

Außerdem verlaufen die meisten Matches in Overwatch schnell und dynamisch. Das kann großartig sein! Ich glaube, viele von uns genießen die rasante Action und den Einfluss, den wir auf das Match nehmen können. Gleichzeitig kann dieses hohe Tempo auch die Wahrnehmung der Community in Bezug auf Spielerzuweisung und Balanceprobleme verzerren. Einseitige Matches wirken häufiger, und ein früher Ultimate-Vorsprung oder verlorene Teamkämpfe können einen Schneeballeffekt auslösen, durch den sich Partien unfair anfühlen. Mehrere Faktoren in unseren Experimenten könnten zu mehr (wahrgenommener oder tatsächlicher) Fairness in den Matches beitragen.

Experimentelle Spielmodi wie QPH und befristete Events (wie Junkensteins Labor) liefern uns wertvolles Feedback und Daten, die wir teilweise für die Zukunftsplanung heranziehen. Ein hervorragendes Beispiel sind die wählbaren passiven Fähigkeiten in einem „Schnellsuche: Gehackt“-Spiel aus dem Jahr 2024, die uns damals den Weg zur Einführung von Boni gewiesen haben. Bereits vor der Einführung des Systems war die Begeisterung der Community für zusätzliche Wahlmöglichkeiten spürbar.

Bevor wir im Einzelnen auf die Experimente eingehen, an dieser Stelle ein wichtiger Hinweis: Die Ergebnisse bzw. der Erfolg dieser Experimente führen nicht zwangsläufig dazu, dass wir das Hauptformat des Spiels ändern. Möglicherweise regen die gewonnenen Erkenntnisse uns auch dazu an, bestehende Kernmodi anzupassen oder neue Arcade-Modi zu entwickeln. Wie bei jedem guten Experiment wissen wir nicht im Voraus, wie es ausgehen wird.

Flexible Rollenwahl

Unser erstes Experiment (vom 16. bis 19. Juli) ist die flexible Rollenwahl. Wir testen ein Hybridformat zwischen Rollenwahl 2-2-2 und freier Rollenwahl. Ihr meldet euch für ein flexibles 1-3-2-Teamformat an, in dem es immer mindesten 1 Tank, 3 flexible Schadenshelden und 2 Unterstützer gibt.

Das Besondere an dieser Schnellsuche: Gehackt ist, dass jeder Schadensspieler sich entscheiden kann, einen Tankhelden zu spielen, allerdings immer nur einer gleichzeitig. Wenn ihr als Tracer startet und merkt, dass euer Team mehr Wucht braucht, könnt ihr stattdessen als Zarya weiterspielenund so für etwas mehr Schlagkraft sorgen. Euer Hanzo kann dann allerdings nicht gleichzeitig auf Reinhardt wechseln. Ihr könnt jederzeit zu Schaden zurückwechseln und ein anderer Spieler kann die Tankrolle übernehmen, wenn er will. Im Prinzip werden die Teams entweder aus 2 Tanks und 2 Schadensrollen oder 1 Tank und 3 Schadensrollen bestehen.

An diesem Experiment mit der flexiblen Rollenwahl finden wir mehrere Aspekte interessant:

  • Das Format umgeht die längeren Wartezeiten für die 6v6-Rollenwahl. Wir müssen nicht mehr auf 2 Tanks warten, um ein Match zu starten. Die Schadensrolle ist immer noch die beliebteste im Spiel, und dieses Format trägt dem Rechnung.
  • Es bietet eine etwas dynamischere Erfahrung als das klassische 2-2-2. Jedem Team stehen zwei gültige Zusammenstellungen zur Verfügung, die sich im Verlauf des Matches dynamisch ändern können. Unterschiedliche Schadensverursacher können abwechselnd zeigen, was sie draufhaben. Idealerweise führt diese dynamische Flexibilität zu abwechslungsreicheren Matches, fühlt sich aber (hoffentlich) immer noch kompetitiv an.
  • Gleichzeitig ist das Spielerlebnis berechenbarer als in der freien Rollenwahl, wo Teams ganz ohne Tank, mit vier oder (au weia!) sogar sechs Schadenshelden antreten können.

Allerdings hat das Format auch einige Nachteile. Zum Beispiel könnten sich Schadensverursacher gedrängt fühlen, als Tank zu spielen. Aber wenn drei Spieler sich die Last dieser Verantwortung teilen, dann ist es vielleicht akzeptabel? Genau das möchten wir herausfinden.

Dynamische Rollenwahl

Der zweite Test (vom 30. Juli bis 2 August) ist ebenfalls für 6v6 und beinhaltet Elemente der flexiblen Rollenwahl aus unserem ersten Experiment. Wir nennen es dynamische Rollenwahl!

Unser Matchmaking wird versuchen, eine Mischung aus 2-2-2-Rollenwahl und flexiblen Matches zu planen. Dabei werden zunächst klassische 2-2-2-Matches angestrebt, aber basierend auf der Anzahl der Spieler, die sich als Tank anmelden (was immer unsere Engstelle ist), starten die Matches im oben genannten flexiblen Format. Ihr könnt euch das als eine Art „Überlaufventil“ für die 2-2-2-Rollenwahl vorstellen.

Der Vorteil dieses Modus besteht darin, dass wir voraussichtlich einen Großteil der Matches im bevorzugten 2-2-2-Format austragen können, ohne dass sich die Wartezeiten spürbar verlängern. Außerdem könnte der Druck auf Schadensspieler, die Tankrolle zu übernehmen, geringer ausfallen, wenn Matches der flexiblen Warteschlange nur einen kleineren Teil aller Matches ausmachen. Eine vergleichbare Rollenwahl gibt es in Overwatch bisher tatsächlich nicht. Unsere aktuelle flexible Rollenwahl macht euch meistens zu einem Tank, weil die Warteschlangen nun einmal darauf hinauslaufen. Aber wenn ihr euch für die Flex-Version in unserem Testlauf anmeldet, könnt ihr zu 70 % der Zeit als Schadensheld spielen und die restlichen 30 % habt ihr die Gelegenheit, zum Tank zu wechseln. Das könnte die Dinge erfrischender und fairer machen.

Der größte Nachteil dieses Modus ist, dass die Konstanz zwischen den Matches verloren geht. Dadurch könnte sich das Spiel weniger kompetitiv anfühlen. Wir behalten das im Auge. Wir sind gespannt, was ihr davon haltet!

Daten aus den Spielmodi

Eines, was unsere aktuellen Daten zeigen, ist eine Verschiebung in der Teilnahme an gewissen Modi. Mit Stand vom 28. Juni sehen unsere Statistiken zu den täglichen Spielerzahlen einiger ausgewählter Modi folgendermaßen aus. (Spieler können für jeden Modus gezählt werden, den sie während einer Sitzung spielen, und es sind nicht alle Modi aufgelistet. Die Prozentwerte ergeben daher insgesamt nicht 100 %.)

  • 5v5 – Rollenwahl – ungewertet: rund 54 % der täglichen Spieler
  • 5v5 – Rollenwahl – gewertet: rund 37 %
  • 6v6 – freie Rollenwahl – ungewertet: rund 19 %
  • 6v6 – freie Rollenwahl – gewertet: rund 8 %
  • 6v6 – Überraschungshelden – ungewertet: rund 4 %
  • Stadion – gewertet: rund 3 %
  • Stadion – ungewertet: rund 3 %

Insgesamt bleibt 5v5 der meistgespielte Modus und 6v6 erfreut sich wachsender Beliebtheit. Währenddessen hat Stadion sich auf eine kleinere, aber engagierte Spielerschaft eingependelt. Vor diesem Hintergrund werden wir Stadion zwar weiterhin mit saisonalen Balanceanpassungen, Rangrücksetzungen und Belohnungen unterstützen, planen jedoch keine neuen Helden oder Karten. Stattdessen nutzen wir die Erkenntnisse, die wir bei der Entwicklung von Stadion gewonnen haben, und lassen sie – zusammen mit den talentierten Entwicklerinnen und Entwicklern, die daran gearbeitet haben – in unsere zukünftigen Pläne einfließen.

Datenerfassung

Das wichtigste Element unserer geplanten Experimente seid ihr! Euer Feedback zu den „Schnellsuche: Gehackt“-Modi und den befristeten Events gibt uns Aufschluss darüber, worauf wir unseren Fokus in Zukunft richten sollten.

Wenn ihr uns helfen wollt, könnt ihr vor allem eins tun: Spielt die experimentellen Modi! Lasst euch darauf ein und probiert sie ganz unvoreingenommen aus. Es ist durchaus möglich, dass das Tempo der Kämpfe und die allgemeine Atmosphäre dieser Matches euch zunächst sehr fremd vorkommen. Nehmt euch Zeit, euch daran zu gewöhnen, und beobachtet, inwieweit sich eure Reaktionen im Spielverlauf ändern.

Unsere ersten Versionen dieser Tests sind genau das: erste Versionen. Betrachtet sie als grobe Skizzen. Sollten wir weitere Experimente dieser Art entwickeln oder auf den hier gelegten Grundlagen aufbauen, würden wir deutlich mehr Aufwand in das Balancing, die Lesbarkeit des Spielgeschehens und die Feinabstimmung des 2-2-2- oder 1-3-2-Matchmakings stecken.

Natürlich kann ein einzelnes „Schnellsuche: Gehackt“-Wochenende unserem Team nicht genügend Klarheit verschaffen, um zukünftige Entscheidungen ausschließlich auf der Grundlage von Daten zu treffen. Das Feedback aus der Community – insbesondere dazu, wie viel Spaß die Änderungen machen bzw. als wie befriedigend sie empfunden werden – gibt den eigentlichen Ausschlag, ob wir uns für oder gegen eine bestimmte Richtung entscheiden.

Fazit

Dem Overwatch-Team ist natürlich klar, dass die bevorstehenden Experimente für viel Diskussionsstoff sorgen werden. Bitte bemüht euch, denjenigen, die anderer Meinung sind als ihr, mit Neugier und Freundlichkeit zu begegnen. Dass wir öffentlich experimentieren (und euch alle dazu einladen), hat einen Grund: Wir möchten euch alle in den Prozess einbeziehen, um das Spiel in die bestmögliche Richtung weiterzuentwickeln.

Egal, wie diese (oder die nächsten) Experimente ausgehen, werden wir weiterhin daran arbeiten, Overwatch zum coolsten Helden-Shooter zu machen, den es gibt. Viel Spaß beim Experimentieren – zusammen erschaffen wir ein großartiges Spiel!

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