Hallo zusammen! Wir sind zurück mit unserem semi-regelmäßigen wöchentlichen Programm und diesmal wird es laut. Nein, das bedeutet nicht, die nervigsten Sprüche in Dauerschleife abzuspielen, bis die ganze Lobby euch stummschaltet. Heute geht es um Sounddesign!
Overwatch Senior Sound Designer Nicholas Yochum hat hohe Wellen geschlagen mit seinen detaillierten Videos über die Entwicklung der Zaps, Pops und anderen Töne, die Helden wie Juno und Wuyang zum Leben erwecken. Er hat dem Kommunikationsteam nicht nur erlaubt, ihn darüber auszuquetschen, wie er die Geräusche mit Gegenständen aus dem Baumarkt kreiert, sondern gestattet uns auch einen ersten Blick auf die Entstehung des luxuriösen Soundkits von Dominia. Aber lassen wir Nicholas selbst zu Wort kommen.
Reise durch die Klangwelt
Klänge sind allgegenwärtig. Sie sind ätherisch. Manchmal sind sie schwer einzufangen und noch schwerer zu verstehen. Als ich anfing, Videos über den Prozess des Sounddesigns für Helden wie Wuyang und Juno zu machen, wollte ich diese Dinge sichtbarer und ein wenig greifbarer machen. Sowohl für die Overwatch-Community als auch für alle, die an diesem Handwerk interessiert sind.
Aber ich tat es auch, um eine Redewendung zu ehren, die ich nicht mehr aus dem Kopf bekomme: Halte die Tür für die nächste Person offen.
Meine Leidenschaft für das Komponieren begann in der Musikschule und führte mich in die Elektro-Musikszene. Später habe ich für Firmen gearbeitet, die Soundpakete erstellen und landete letztendlich im Overwatch-Team. Hin und wieder fiel es mir schwer, einen Fuß in die Tür zu bekommen und ich wusste nicht, an wen ich mich wenden oder wohin ich als nächstes gehen sollte. Ich hatte das Gefühl, da wäre diese große Mauer zwischen mir und den Größen in unserer Branche. Diese Videos zu veröffentlichen und andere einzuladen, meinem kreativen Prozess zuzusehen, ist ein Weg für mich, die Kunst des Sounddesigns den nächsten Generation näherzubringen und diese Hindernisse zu überwinden.
Auch, wenn ihr keine Audiokarriere geplant habt, gewinnt ihr vielleicht eine neue Wertschätzung für die Klänge, die ihr jeden Tag in Overwatch hört, wenn ihr wisst, wie sie entstanden sind. Das ist ein anderer Grund, warum ich die Community hinter die Kulissen mitnehmen wollte. Overwatch kann ein hektisches und chaotisches Spiel sein, in dem dutzende Geräusche gleichzeitig abgespielt werden, in der Nähe und in der Ferne. Es ist leicht, die Details und Nuancen unserer Kreationen zu überhören. Deswegen wollte ich sie hervorheben!
Der erste Held, an dem ich als Teil von Team 4 gearbeitet habe, war Juno, und ihr Kit ist voll mit tollen Beispielen. Ein Aspekt, der mich zu Overwatch zog, war die Gelegenheit, magische Sci-Fi-Mixes zu erschaffen, die trotzdem realistisch klingen. Junos Hyperring besteht aus mehreren Soundebenen, von funkelnden Sternen bis hin zu einem tiefen, kosmischen Grollen, das lauter wird, wenn man sich nähert. Für ihre Neutronentorpedos wurden zwei charakteristische Zielgeräusche entworfen, die Verbündete und Gegner auf ihre Aktionen aufmerksam machen sollten, ohne überwältigend zu werden. Die meisten Leute bemerken sowas im Eifer des Gefechts vielleicht gar nicht. Aber ihr vielleicht jetzt schon!
Was für ein Team
Ein roter Faden, den ihr in meinen Videos bemerken werdet, ist, dass ich häufig den Einfluss erwähne, den das Feedback des Teams oder die Beiträge der anderen Mitglieder von Team 4 haben, mit denen ich zusammenarbeite. Künstlerische Integrität hat in meinem Leben oberste Priorität. Wenn ich eine Idee oder eine Technik von jemandem habe, versuche ich immer, mich zu erinnern oder es aufzuschreiben. Es fühlt sich nicht gut an, wenn die eigenen Sounds oder Ideen ohne Erwähnung genutzt werden. Das weiß ich aus Erfahrung. So etwas möchte ich also um jeden Preis vermeiden.
Vorrangig möchte ich die Community wissen lassen, wie viel Teamwork in dem Spiel steckt, das sie lieben. Es gibt viele Leute in unserem Team, die enorm viel für das Sounddesign von Overwatch tun, aber nur wenige wissen von ihrem Beitrag, weil sie sich nur im Aufnahmestudio aufhalten. Ich versuche, sie zu erwähnen, wann immer ihre Arbeit oder ihr Einfluss involviert sind.
Klasse und Kristall
Dominia war die erste Heldin, die wir für Talons Herrschaft fertiggestellt haben. Heute bekommt ihr mit meiner Analyse einen ersten Einblick in ihr kristallines, luxuriöses Soundkit. Wuyangs und Junos Soundkits haben wir von Grund auf neu entworfen. Dominias Sounddesign haben wir hingegen auf einem Remix von bestehenden Fähigkeitensounds von Symmetra aufgebaut. Ich wollte so viele wie möglich davon behalten, um das Gefühl von Vishkar Industries zu erhalten, vor allem in ihrem Barrieren-Array.
Aus ästhetischer Sicht sollten Dominias Fähigkeiten unbedingt niveauvoll und luxuriös klingen. Wir haben dem Kit also auf synthetische Weise melodische Töne hinzugefügt, indem wir Dinge wie klimpernden Schmuck oder Gläserklirren aufgenommen haben. Ihre ultimative Fähigkeit, Panoptikum, geht in eine andere Richtung. Haltet die Ohren offen nach den schneidenden Partikelgeräuschen, die ihr ein tödlicheres Gefühl verleihen.
Ich hoffe, das kommt in diesem Blog und meinen Videos gut rüber, denn ich liebe Sounddesign. Wenn es nicht mein Job wäre, würde ich nur zum Spaß Sounds entwerfen. Aber ich habe das Glück, es jeden Tag tun zu dürfen. Und wenn meine Arbeit dann durch eure Ohren gefiltert wird und am anderen Ende positives Feedback herauskommt, ist das die beste Bestätigung für jeden Künstler. Danke fürs Lesen, Zuhören und Lernen. Bleibt laut!