Wöchentliche Zeitschleife: Eiszeit

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Wenn es euch mitten im Frühling plötzlich fröstelt, dann macht euch keine Sorgen: Die Antarktische Halbinsel ist zurück, um euch mit offenen, eisigen Armen zu empfangen. Unsere kälteste Kontrollkarte erschien ursprünglich 2023 und verabschiedete sich dann Ende letzten Jahres vorübergehend aus dem Spiel, damit Designer und Artists sie von Grund auf überarbeiten konnten.

Jetzt hat sie in Saison 2: Gipfel ihr Comeback auf die Live-Server gefeiert und unser Worldbuilding-Team gibt euch eine kleine Tour über die umgestaltete Antarktische Halbinsel. Natürlich mit ein paar Einblicken in den kreativen Prozess. Packt euch warm ein und haltet Ausschau nach Pinguinen!

Das Eis in Form bringen

Wir haben uns aus mehreren Gründen an die Antarktische Halbinsel gesetzt. Einer der größten Faktoren, der uns zu dieser Überarbeitung bewegt hat, war der Eindruck der Spieler. Die Overwatch-Community hält sich nie mit Feedback zurück (das lieben wir!) und aus eurer konstruktiven Kritik stachen einige Punkte immer wieder heraus.

Viele empfanden die Karte als zu dunkel und eintönig, fast schon klaustrophobisch. Außerdem fehlte den einzelnen Punkten eine klare Identität und Lesbarkeit. Das hat keinen Spaß gemacht; also waren wir uns einig, dass wir da noch mal ranmüssen. Auch unsere Daten aus Kartenabstimmungen zeigten deutlich, dass die Antarktische Halbinsel mit großem Abstand am seltensten gewählt wurde.

Mit einer frischen Perspektive wollten wir die Karte künstlerisch mehr ausreizen, jedem Punkt eine eigene Identität verleihen und die Layouts vereinfachen. Eine Kontrollkarte zu überarbeiten, ist ein erfüllender, aber auch komplexer Prozess. Im Grunde gestalten wir drei kleinere Karten neu, die zusammenpassen müssen, aber trotzdem einzeln wiedererkennbar bleiben sollen. Es ist wie eine Art Puzzle, das unser Team gemeinsam zusammensetzt.

Die Leveldesigner haben bei Kartenüberarbeitungen gewöhnlich das Ruder in der Hand. Sie entwerfen die physische Struktur der Karte neu. Für die Antarktische Halbinsel bedeutete das vor allem, die Wege und Flanken zu optimieren und gleichzeitig die Bereiche um die Kontrollpunkte zu öffnen, um größere Teamkämpfe möglich zu machen, besonders in früher sehr engen Bereichen wie dem Untergeschoss.

Kartenüberarbeitungen sind ein Zusammenspiel verschiedener Disziplinen. Neue Konzepte der Artists inspirieren die Leveldesigner, während neue und überarbeitete Layouts aus dem Design den Artists mehr Fläche geben, ihre Kreativität zu entfalten. Dieser Austausch zwischen den Artists und Leveldesignern findet dann so lange statt, bis wir genug Material haben, das wir dem Rest von Team 4 zeigen können, das dann zu Spieltests eingeladen wird und uns Feedback gibt.

An diesem Punkt stoßen dann normalerweise noch weitere Teams dazu. Technical Artists, VFX und Sound Designer sind bei den meisten Kartenüberarbeitungen dabei und diesmal hatten sie wirklich alle Hände voll zu tun. Wir würden ja sagen, dass es uns leidtut, aber sie hatten ihren Spaß … besonders bei dem Teil, bei dem sie uns geholfen haben, eine brandneue Gefahrenzone einzurichten. Unsere internen Artists und externen Partner sind im Prozess von Anfang bis Ende dabei. Für die Antarktische Halbinsel haben sie vor allem daran gearbeitet, das Farbschema mit satten, warmen Farben anzureichern, um sie lebendiger und dynamischer wirken zu lassen.

Gar nicht mehr so blau

Natürlich wollen wir bei jeder Überarbeitung die Klarheit verbessern, aber wir versuchen auch, noch mehr Freude und Staunen zu bewirken. Karten sollen anders genug aussehen und sich auch anders genug anfühlen, damit ihr sie mit neuen Augen betrachten und genießen könnt. Die Antarktische Halbinsel wirkte zuvor in Sachen Farben und Ästhetik ziemlich monoton, also haben wir entschieden, die gedeckteren Farbtöne ordentlich aufzuhellen. Erzählerisch haben wir stärker auf die Idee einer ehemals florierenden Forschungsstation gesetzt, um der Karte mehr Leben einzuhauchen. Jeder der Punkte hat außerdem ein eigenes Update erhalten.

Bohrturm

Wart ihr schon mal am Overwatch zocken mit euren Freunden und jemand hat gefragt: „Hey, welcher Punkt ist das noch mal? Der mit dem Dingsda?“, während eine Kontrollkarte geladen hat? Genau diese Frage zum Punkt A auf der Antarktischen Halbinsel waren wir irgendwann leid, also haben wir kurzerhand das größte Bohrer-Asset in der Geschichte von Overwatch gebaut, damit sofort klar ist, worum sich dieser Bereich dreht. Und ja, das Ding ist wirklich riesig!

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Was das Layout und die Wege angeht, hat sich der Bohrturm vergleichsweise wenig verändert, da der Großteil unserer Arbeit der Erweiterung des Zielpunkts galt. Besonders erwähnenswert ist der hintere Raum, der verdächtigerweise genau die richtige Größe für Teamkämpfe hat. Optisch hat der Punkt ein massives, von echten arktischen Forschungsstationen inspiriertes Makeover voller kräftiger Orange- und Gelbtöne bekommen, die sich wesentlich besser vom blauen und weißen Eis abheben.

Eisbrecher

Klar, da steckt ein ganzes Schiff mitten im Eis, aber trotzdem fehlte diesem Punkt bislang eine wirklich starke Identität. Viele der Spieler bemerkten nicht mal, dass sie überhaupt auf einem Schiff kämpften! Dieser Punkt wirkte wie in der Zeit eingefroren … Wie bringt man Leben in so eine statische Szenerie?

Die Antwort: Pinguine. Jede Menge Pinguine. Die Overwatch-Community fand die Pinguinnester in den Startbereichen dieses Punkts toll, also beschlossen wir, die Tierchen zum Mittelpunkt des Eisbrechers zu machen. Jetzt springen zu Matchbeginn ganze Kolonien von Pinguinen ins Wasser und wer genau hinsieht, entdeckt die kleinen Kerlchen an ganz neuen Stellen an diesem und anderen Punkten! Gleichzeitig macht das auch deutlicher, dass ihr euch tatsächlich auf einem Schiffswrack über dem Wasser befindet.

Fun Fact: Jede zusätzliche Animation kostet Performance. Deshalb haben wir darauf geachtet, die Pinguine eher im Hintergrund herumwatscheln zu lassen oder im Miniformat zu designen, denn sonst wären eure FPS vermutlich allein an ihrer Niedlichkeit auf Grund gelaufen.

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Gameplay-Änderungen haben wir am Eisbrecher natürlich auch vorgenommen. Die Wege zum Zielpunkt sind jetzt leicht zu erkennen und mehrere problematische Engstellen wurden verbreitert oder entfernt. Wege innerhalb des Schiffes sind jetzt farblich markiert, um Absprache und Orientierung zu erleichtern: Eine Seite ist überwiegend grün gehalten und die andere blau. Gelbe Dekorationsgegenstände wie Rohre und Verkleidungen weisen euch außerdem intuitiv den schnellsten Weg zum Zielbereich. Das sollte euch an den anderen Punkten auch auffallen.

Anomalie

Dem Punkt, der zuvor als Untergeschoss bekannt war, haben wir bei dieser Überarbeitung unsere meiste Aufmerksamkeit gewidmet. Er heißt jetzt Anomalie. Zuvor bestand der Bereich hauptsächlich aus einer dunklen Eishöhle mit viel zu vielen Wegen, die Teams dazu verleiteten, sich in alle Himmelsrichtungen zu verstreuen. Dazu kam, dass dieser Punkt kaum erkennbare Merkmale besaß. Außer der Tatsache, dass er wirklich, wirklich unbeliebt war.

Um das zu ändern, haben wir ihm eine Geschichte und ein neues Aussehen verliehen. Das neue Herzstück des Punkts bildet die Anomalie: ein Prototyp für eine Wetterkontrollmaschine, die nach Jahren mangelnder Wartung völlig im Eimer ist. Die Maschine zieht sich vertikal über den gesamten Zielpunkt und bringt unsere erste „Frost“-Gefahrenzone mit sich. Fliegt ihr zu hoch, winken Frostbeulen!

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Wir haben auch den allgemeinen Look dieses Bereichs drastisch verändert, damit er sich lebendiger anfühlt. Wie schon beim Bohrturm haben wir warme, orange Akzente eingebaut und mehr gelbe Signale verteilt, die euch zum Zielpunkt führen. Unsere Beleuchtungsexperten haben Sonnenlicht durch das blaue Eis brechen lassen, um einen schimmernden, ätherischen Effekt zu erzeugen.

In Sachen Gameplay haben wir den oberen Raum, der Flankierer und Scharfschützen geradezu magisch angezogen hat, komplett entfernt. Die neuen Wege zum Zielpunkt sind klar gestaltet und fördern gemeinsames Vorrücken als Team. Damit aber die Vertikalität erhalten bleibt, die viele am alten Untergeschoss mochten, haben wir mehrere Bohrlöcher hinzugefügt, durch die ihr klettern und von denen aus ihr zielen könnt.

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Danke, dass ihr uns auf dieser frostigen kleinen Expedition begleitet habt! Unser Team würde liebend gern hören, für welche Karten ihr euch eine ähnliche Überarbeitung wünscht. Keine Karte ist tabu. Daten helfen uns zwar weiter, aber nichts ersetzt direktes Feedback aus der Overwatch-Community. Das war’s von uns!

(Okay, eins noch: Die Pinguine haben niemandem etwas getan. Bitte hört auf, auf sie zu schießen.)

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