
Um eure größten Fragen zu beantworten und euch einen tieferen Einblick in Stadion zu geben, haben wir ein ganzes Team unserer Entwickler hier versammelt für ein AMA auf r/CompetitiveOverwatch. Es war unser bisher vielleicht größtes AMA auf Reddit! Dieses Mal hatten wir Leute aus fast allen Bereichen des Teams dabei:
- Dylan Snyder, Senior Game Designer
- Sadie Boyd, UI Artist
- Simon Hedrick, QA
- Daniel Duffin, Test Analyst
- Ben Trautman alias CaptainPlanet, Data Analyst
- Bruce Wilkie, Lead Graphics Engineer
- Justin Keville, Senior Software Engineer
- Larry Wu, Systems Designer
- Toby Vockrodt, Senior Software Engineer
- Conor Kou, Senior Systems Designer
- Megan Reardon, Senior Comm. Manager
Von Design und Engineering hin zu Qualitätsmanagement und Data – sie alle waren hier, um über die Ziele von Stadion, die dahintersteckende Technologie, wohin es als nächstes geht und alle anderen spannenden Aspekte zu reden.
Aber keine Sorge, falls ihr es verpasst habt. Wir haben die Zusammenfassung für euch! Ein großes Dankeschön an alle, die vorbeigeschaut haben, um Fragen zu stellen, sowie an die Entwickler, die sich die Zeit genommen haben, diese zu beantworten. Wir freuen uns auf rege Diskussion und wie immer gilt: Erschaffen wir ein großartiges Spiel!
Wir sehen uns im Stadion!
– Das Team von Overwatch 2 <3
F: Wieso habt ihr einen „Third Person“-Modus hinzugefügt? Konntet ihr eine deutliche Veränderung beim Balancing und Spielen feststellen?
Dylan Snyder: Wir sind darauf in Interviews schon ein wenig eingegangen, aber es gab schon seit seiner Veröffentlichung immer „Third Person“-Elemente im Gameplay von Overwatch! Bei Fähigkeiten wie dem Schild von Reinhardt oder Brigitte, bei Junkrats Reifen usw.: Wenn es Sinn ergab und die Spieler aus dem zusätzlichen Umgebungskontext Nutzen ziehen konnten, haben wir diese Elemente auch eingesetzt.
Bei Stadion lag der Fokus stark darauf, die Heldenfantasie zu erweitern und voranzubringen, oft indem wir die Heldenfähigkeiten noch explosiver oder wirkungsvoller gemacht haben. Deswegen fanden wir, dass eine „Third Person“-Option, die immer an ist, die beste Methode ist, um den Spielern zusätzliche periphere Informationen zu liefern, die diese neuen visuellen Störfaktoren ausgleichen.
Persönlich habe ich festgestellt, dass ein „Third Person“-Modus keine großen Auswirkungen auf unsere Balance-Philosophie hatte, obwohl natürlich jede solche Änderung mit Anlaufschwierigkeiten verbunden ist. Allerdings spiele ich selbst am liebsten ausschließlich im „Third Person“-Modus. Ich finde, er trägt zu dem Flair bei, den wir mit Stadion erreichen wollten.
F: Wie fühlt es sich an, hauptsächlich positives Feedback zu erhalten, nachdem ihr so hart daran gearbeitet habt, euch das Vertrauen der Fans zurückzuerkämpfen?
Dylan Snyder: Ich kann nur für mich selbst sprechen, aber jeder einzelne Schritt zur Veröffentlichung von Stadion, von der Ankündigung bei „Spotlight“ bis zum jetzigen Moment, war absolut unglaublich und surreal. Bei der Spielentwicklung (und auch in den meisten anderen Berufen, würde ich behaupten) kann es leicht passieren, dass man so nah dran ist an etwas, dass man aus den Augen verliert, was die eigene Arbeit so besonders und schön macht. Man betrachtet jeden noch so kleinen Makel, die Unvollkommenheiten und Teile, die man noch perfektionieren will, aber es fällt einem immer schwerer, all die wunderbaren Fortschritte wahrzunehmen.
Wenn wir also sehen, wie positiv die Leute auf Stadion, Saison 16 und sogar die vorherige Saison 15 reagieren, dann verschafft uns das einen enormen Energieschub. Und es ist eine wichtige Erinnerung, die uns sagt: „Hey, das Team hat etwas Tolles geschaffen, das Spaß macht.“ Wir sind unglaublich begeistert, dass wir jetzt einen Punkt erreicht haben, an dem wir mit euch allen kollaborieren können, damit sich Stadion zu etwas sogar noch Großartigerem weiterentwickelt.
Ben Trautman: Genau wie Dylan kann ich nur für mich selbst sprechen, aber ich bin bei Blizzard 2017 mit Overwatch League eingestiegen. Ihr könnt euch also all die Höhen und Tiefen vorstellen, die wir in den letzten 8 Jahren durchlebt haben. Blizzard existiert mittlerweile schon seit Jahrzehnten, und auch Overwatch gibt es schon fast 10 Jahre lang – hier arbeiten heutzutage buchstäblich ganze Generationen an Leuten. Ich gehöre der jüngeren Generation an, einige im Stadion-Team einer älteren, andere wiederum schon der nächsten Generation nach meiner. Es fühlt sich extrem befriedigend und befreiend an, dass wir nach so vielen Jahren und so vielen Veränderungen bei Blizzard und Overwatch immer noch etwas Neues und Aufregendes herausbringen können, das (hoffentlich) den aktuellen Wünschen unserer Fans im Jahr 2025 entspricht. Wir alle freuen uns unfassbar, dass euch das Spielen so viel Spaß macht.
F: Gibt es Pläne, Stadion in naher Zukunft bei benutzerdefinierten Matches einzuführen, also zum Beispiel in der Mitte der Saison oder in der nächsten Saison?
Gibt es irgendwelche Pläne für verbrauchbare Extras wie z. B. Heilungssets oder temporäre Buffs für Charaktere, wie es sie auch in anderen vergleichbaren Projekten gibt? Und denkt ihr darüber nach, Extras hinzuzufügen, die als Konter für spezifische Charaktere gedacht sind? Meiner Meinung nach könnte das die Vielfalt der Builds noch interessanter machen und Spielern bei bestimmten Begegnungen helfen zu überleben.
Dylan Snyder: Bald werden wir mehr Infos haben, die wir mit euch teilen können, aber kurzgesagt: Ja, wir möchten definitiv die benutzerdefinierten Matches für Stadion an den Start bringen.
Was konterspezifische Extras angeht, haben wir bereits einige im Spiel, da die Fähigkeit, einen „Konter-Build“ zu erstellen, ein integraler Teil der Identität von Stadion ist. Zum Beispiel haben sowohl Ashe als auch Junker Queen Extras, die ihnen helfen, einen gewissen Vorteil daraus zu ziehen, wenn ihre Effekte „Wunde“ oder „Verbrennen“ bereinigt wurden, weil sie die Kernaspekte ihrer Kit-Identität darstellen. Gleichzeitig wurden D.Va und Genji Optionen gegeben, die ihnen beim Umgang mit Strahlenangriffen helfen, mit denen sie normalerweise in einem Kampf nicht direkt interagieren könnten. Wir werden weiterhin die Augen offenhalten nach ähnlich schwerwiegenden Fällen, und Extras oder Kräfte, die in solchen Situationen helfen können, liegen definitiv im Bereich des Möglichen!
F: Wenn ich mich recht entsinne, stand auf dem Zeitplan für das Jahr bei Saison 16 eine Karte unter dem Stadion-Teil der Saison – ich glaube, entweder King's Row oder Midtown. Meine Frage ist also, ob es Pläne für die Frachtmodi in Clash gibt, oder ist das etwas, das einfach nicht passieren wird?
Dylan Snyder: Wie euch vielleicht in Stadion aufgefallen ist, haben wir eine Mischung aus neuen und alten Karten, die unserer Meinung nach zum Tempo und den Mechaniken passen, die wir in Stadion hervorheben wollten. Eine dieser Karten ist zum Beispiel die Paris-Karte, die zwar einige thematische Ähnlichkeiten zu einer klassischen Overwatch-Karte aufweist, aber weitgehend mit brandneuer Grafik von Grund auf neu designt wurde, um zu dem verwendeten Spielmodus (Schub) zu passen.
Wir fanden das eine großartige Gelegenheit, uns auf neue Weise an die Orte aus der Geschichte von Overwatch heranzuwagen, und ihr solltet euch nicht wundern, falls ihr in Zukunft mehr von solchen Karten seht. ;)
F: Danke, dass ihr euch die Zeit für ein AMA nehmt und für eure Arbeit an diesem neuen Modus. Was gibt es für Dinge, die ihr mit der Community teilen möchtet, aber normalerweise nicht könntet?
Bonusfrage: Würdet ihr lieber gegen 1 Ente kämpfen, die so groß wie ein Pferd ist, oder gegen 100 entengroße Pferde?
Dylan Snyder: Normalerweise würden die es mir verbieten, das zu sagen, aber nun, da ich aus meinen Fesseln befreit wurde und meine Persönlichkeit endlich frei zum Vorschein kommen kann, würde ich der Community gerne sagen, dass ich sie supertoll finde und allen einen wunderschönen Tag wünsche.
Bonusantwort: 100 entengroße Pferde bieten sich geradezu zum Wegkicken an und mehr will ich dazu eigentlich nicht sagen.
Megan Reardon: Wir haben also eine Paris-Karte und die führt geradezu zu der Frage: LEUTE, WANN KOMMT DIE KARTE VON MONDKOLONIE HORIZON?
Dylan Snyder: Winston: „Winston? Winston!“
Hammond: „Quiek, quiekquiek quiiiiiieeeeek!”
Roboterstimme: „Der Hamster möchte ebenfalls eine Antwort auf diese Frage.“
F: Ich liebe die Namen für die Extras/Kräfte – wie kommt ihr darauf, wie sieht euer Prozess aus? Werft ihr einfach Namen in den Raum, bis einer heraussticht? Ist es schwierig, die Namen in andere Sprachen zu übersetzen?
Dylan Snyder: Freut mich, dass sie dir gefallen! Die Namen haben sich im Lauf der Entwicklung des Modus mehrfach geändert. Ganz am Anfang waren viele von ihnen buchstäblich nur Beschreibungen. Wenn eine Kraft Juno eine weitere Ladung Neutronentorpedos verschafft, dann hieß sie irgendwann mit ziemlicher Sicherheit so was in Richtung von „Mehr Torpedos“. Das hat es auch leichter für uns gemacht, unsere Dokumentation anzupassen, wenn wir verschiedene Kräfte/Extras und ihre Effekte geändert oder ausgetauscht haben. (Fragt Sadie bloß nicht, wie oft sie Icons deswegen komplett umgestalten musste, sonst schmeißt sie am Ende noch mit Sachen nach mir.)
In der letzten Version, die wir letztendlich auch veröffentlicht haben, habe ich eine ganze Reihe der cleveren Namen beibehalten, die sich unser Team im Lauf der Zeit ausgedacht hatten. (Über all die Jahre gab es eine Menge lustige Brainstormings!) Und dann habe ich versucht, wo immer es möglich war, eine gute Balance zwischen Humor, informativer Praktikabilität und einer Prise lustiger Anspielungen auf die Geschichte einzubauen. Conor hatte uns außerdem gebeten, dass wir versuchen, die Namen für Dinge wie Extras möglichst „körperlich“ zu halten, weil es buchstäbliche Gegenstände sein sollen, die man halten kann. Kräfte hingegen können ein wenig nebulöser gestaltet werden, etwas abstrakter und weniger wortwörtlich.
Was die Übersetzung angeht: Wir haben das unglaubliche Glück, bei Blizzard über ein fantastisches Team an Lokalisierungsprofis zu verfügen, die an all unseren Titeln arbeiten, und hervorragende Arbeit leisten – selbst wenn wir ihnen derart (schrecklich) gute Wortwitze und Anspielungen vorsetzen. Und ja, ich war es, der sich „Zwo-Zu“ ausgedacht hat. Und nein, ich entschuldige mich nicht dafür.
F: Welche Helden spielt ihr am liebsten in Stadion? Und was sind eure favorisierten Builds bei diesen Helden?
Sadie Boyd: Persönlich spiele ich total gerne Ana! Ich bevorzuge Builds, die ihre Waffenstärke erhöhen und ihr ermöglichen, ihr eigenes Ding zu machen. So eine Art „Einsamer Wolf“-Version von Ana, ich finde, das passt ziemlich gut zu ihr :)
Ben Trautman: Ich experimentiere gern, also versuche ich absichtlich, Builds zu nehmen, die nicht so beliebt sind. Ein wirklich witziger, den ich gerne ausprobiere, verschafft Juno Waffenstärke, angefangen mit der Stachel-Kraft. Mit „Stachel“ kannst du dir einen wirklich interessanten frühen Vorteil verschaffen, da du an fast jedem Kill beteiligt bist!
Justin Keville: Vielleicht bin ich etwas voreingenommen, weil ich sie selbst implementiert habe, aber mir machen „Flinker Fuß“ und „Klonbeschwörung“ bei Kiriko echt Spaß, weil ich diese Ninja-Fantasie ausleben kann, mitsamt den Kills von der Flanke und Meuchelmorden.
Toby Vockrodt: Mei war eine Heldin aus dem Hauptspiel, bei der es bei mir nie wirklich Klick gemacht hat. Aber als ich in einem Testlauf den Build mit dem rollenden Eisblock bei ihr ausprobiert habe, war ich sofort begeistert.
Conor Kou: Der Hybrid-/Fähigkeitsstärke-Genji macht einfach Spaß! Aber Nahkampf-Genji kann auch was.
Ich bin auch dafür bekannt, einige unserer internen Spieletests mit Ansturm-Reinhardt in Angst und Schrecken zu versetzen. Angeblich soll der Ansturm-Build noch 30 % besser sein, wenn man den Skin Zugführer ausgerüstet hat.
F: Wieso gibt es neue Fähigkeiten wie Meis Schneeball, aber andere Helden wie Cassidy bekommen nichts neues, sondern nur Optionen für besseren Schaden oder Abklingzeiten?
Meiner Meinung nach machen neue Fähigkeiten sehr viel mehr Spaß, als einfach nur die aktuellen Fähigkeiten zu übertrumpfen.
Sadie Boyd: Das ist eine fantastische Frage und vielleicht sollten wir das für die Zukunft im Kopf behalten. Ich muss aber erwähnen, dass ich ständig vorschlage, dass wir Cassidy in einen riesigen Steppenroller verwandeln sollten, aber Dylan sagt immer nein. :(
Larry Wu: Um das Ganze aus der Sicht des Designs zu betrachten: Wir haben eine grobe Richtlinie, nach der wir versuchen, ein paar auffällige/transformative Kräfte pro Held zu haben. Allerdings treffen wir dabei nicht immer ins Schwarze, und manchmal müssen wir deshalb während des Iterationsprozesses aufgrund von Gameplay-Problemen einige wieder entfernen, sodass bestimmte Helden weniger von diesen Kräften haben. Sie sind am kostenintensivsten in der Entwicklung, was die Grafik angeht, und erfordern auch die meisten Design-Iterationen. Deswegen können wir derzeit auch nicht wirklich etwas versprechen, aber wir werden weiterhin an den bestehenden Fähigkeiten/Extras aller Helden arbeiten.
F: Für welchen Helden war es am schwierigsten, Kräfte zu entwerfen?
Sadie Boyd: Was Grafik und UI angeht, fallen mir da sofort ein paar Helden ein. Unsere mehr zum Tank tendierenden Helden mit einer größeren Silhouette brauchen mehr Platz im Vergleich zu unseren DPS-/Unterstützer-Helden. Mein persönlicher Dämon war Mei: Eine Menge ihrer Fähigkeiten wirken sich auf andere aus, und es war eine echte Herausforderung, Eis zu visualisieren und rüberzubringen! In einer zukünftigen Saison gibt es auch einen Helden, für den ich einige explosive Hürden zu überwinden hatte.
F: Danke vielmals für das AMA! Bin schon seit der Veröffentlichung ein Fan von Overwatch und total begeistert von Stadion. Ihr leistet großartige Arbeit.
Meine Frage lautet: So ganz im Allgemeinen, würdet ihr sagen, das Entwicklerteam von Stadion ist eher wie ein Teller Hummerravioli oder doch wie lauter Fingerfood-Sandwiches mit Pfefferkäse?
Sadie Boyd: Ich glaube, das ist die bisher am schwersten zu beantwortende Frage in diesem AMA ... Ich kann nicht für alle im Team sprechen, aber manchmal fühlt man sich wie Hummerravioli und an anderen Tagen wie ein Teller mit Minisandwiches, der schon zu lange rumsteht, würde ich sagen.
F: Ich find den Modus bisher einfach großartig! Meine Frage lautet wie folgt: Wenn ihr Helden für den Modus entwerft, bevorzugt ihr im Allgemeinen transformative Kräfte, die die Heldenfantasie ändern, oder Fähigkeiten, die existierende Heldenstärken noch verstärken?
Sadie Boyd: Das ist echt eine tolle Frage, danke! Wir bemühen uns zwar, der jeweiligen Heldenfantasie und dem Design treu zu bleiben, aber wir wollen uns auch nicht selbst einschränken. Insgesamt hängt es von jedem individuellen Helden und dessen Geschichte/Hintergrund ab. Zum Beispiel unser beliebter fliegender Reinhardt – das fühlt sich definitiv nach etwas an, das er wirklich tun würde. Vielleicht würde er Brigitte solange nerven, bis sie seinen Anzug verbessert oder so etwas in die Richtung. Aber sein Charakter ist von Natur aus überschwänglich und maßlos. Reaper hingegen (der auch über eine Flugfähigkeit verfügt) wirkt aufgrund seiner Phantomgestalt viel verstohlener. Und diese Ideologie gilt auch für unsere anderen Helden: Ana zum Beispiel würde unglaublich fehl am Platz wirken, wenn sie durch die Lüfte schwebt. (Auch wenn ich als Ana-Fan das ziemlich cool fände.)
F: Welche Erfolge und Probleme hattet ihr mit der Funktionsweise des Ranglistensystems? Zieht ihr irgendwelche Lösungen in Betracht, um das Spielererlebnis zu verbessern? (Spielersuche-Anpassungen, Aufgabe-Option usw.)
Mir ist bewusst, dass es nicht genau wie das normale Ranglistenspiel ist, und ich denke, dass ein Teil des Problems darin besteht, dass die Spieler ihre Erwartungshaltung herunterschrauben müssen, aber es gibt auch einige gerechtfertigte Beschwerden.
Simon Hedrick: Der größte Erfolg, den wir bisher bei dem Ranglistensystem beobachtet haben, ist meiner Meinung nach, wie zugänglich es ist. Wir wollten, dass der Zugang so offen wie möglich gestaltet ist, damit alle eine Chance haben, sich ins Spiel zu stürzen und sofort Spaß zu haben!
Besonders was die Spielersuche angeht, suchen wir ständig nach neuen Wegen, wie wir die Spielererfahrung verbessern können. Weil Stadion ein brandneuer Modus ist, gab es bei der Spielersuche noch nicht viel Gelegenheit, Spieler dorthin zuzuweisen, wo sie sein sollen. Aber mit der Zeit wird sich das auf jeden Fall einpendeln, wenn die Leute mehr Matches spielen und sich in ihren Rängen besser einfinden.
F: Fantastischer Modus! Ich lieb ihn seit den ersten Testdurchläufen und hab seitdem praktisch nicht mehr zu spielen aufgehört.
Brawl scheint ganz klar der beste Weg zu sein, das Spiel zu spielen. Glaubt ihr, es gibt noch andere Wege, das Spiel weiterzuentwickeln, als mit dem Kopf auf das andere Team loszustürmen, oder liegt das nur an der aktuellen Heldenauswahl (Reaper, Reinhardt usw.)?
Außerdem würde ich gern wissen, ob es Pläne gibt für eine Umschalttaste für 1P/3P? In die Einstellungen zu gehen, ist jetzt kein Weltuntergang, aber ich frage mich, ob auch eine einfache Tastenbelegung zum Umschalten möglich wäre.
Simon Hedrick: Großartige Frage!
Ich denke, es hängt hauptsächlich davon ab, welche Helden du und deine Teammitglieder auswählen. Brawl kann durchaus eine sinnvolle Spielweise sein, aber sie macht dich anfällig für Konter von Helden, die gut darin sind, von der Flanke anzugreifen. Ashe ist ein gutes Beispiel dafür: Wenn du gegen einen Rein antrittst, der auf Schildtrefferpunkte baut, dann wirst du es schwer haben, wenn du in den hinteren Reihen bleibst und Munition auf einen Schild pumpst, der wahrscheinlich nie brechen wird. Stattdessen kann es eine gute Strategie sein, Druck auf die Unterstützer auszuüben, um entweder Kills zu erzielen oder zumindest ihren Reinhardt zum Rückzug zu zwingen, damit er ihnen helfen kann. (Ich weiß, ich weiß, nicht alle Träume werden wahr.)
Was das Umschalten für 1P/3P angeht: Aktuell haben wir diesbezüglich nichts vor, aber das bedeutet nicht, dass es völlig außer Frage steht. Wir freuen uns immer über Feedback aus der Community, weil wir wissen wollen, was ihr euch als Nächstes wünscht. Wir können jederzeit wieder auf eine Funktion zurückkommen, wenn es genug Interesse daran gibt!
F: Fragen zur Spielersuche in Stadion.
Gibt es eine interne Spielerzuweisungswertung (MMR), die nicht an den sichtbaren Rang gebunden ist?
Falls ja: Wurde sie aus anderen Modi übernommen (möglicherweise mit einem Softreset) oder ist es ein kompletter Neuanfang?
Wird in Stadion jede Saison ein Softreset/Hardreset stattfinden?
Ähnelt die Spielersuche aktuell der Schnellsuche in Bezug auf die erlaubte MMR-Bandbreite in Matches (auch ohne die fehlenden Gruppeneinschränkungen zu berücksichtigen)?
Ich hab eine Menge Spekulationen und Fragen zu diesem Thema gesehen, und es wär cool, eine Antwort zu haben, auf die man verweisen kann. Danke!
Simon Hedrick:
F: Gibt es eine interne Spielerzuweisungswertung (MMR), die nicht an den sichtbaren Rang gebunden ist?
A: Ja, wir verwenden eine interne Spielerzuweisungswertung für die Spielerzuweisung, die unabhängig von dem sichtbaren Rang eines Spielers ist. Wir wenden allerdings auch verschiedene Boni an, zum Beispiel Kalibrierungs- und Siegesserienboni, um den sichtbaren Rang eines Spielers mit der internen MMR besser abzustimmen.
F: Falls ja: Wurde sie aus anderen Modi übernommen (möglicherweise mit einem Softreset) oder ist es ein kompletter Neuanfang?
A: Die interne Spielerzuweisungswertung ist ein völlig unbeschriebenes Blatt. Die Logik dahinter ähnelt den Ranglistenmatches.
F: Wird in Stadion jede Saison ein Softreset/Hardreset stattfinden?
A: Aktuell planen wir, zu Beginn jeder Stadionsaison einen Softreset bei der Spielerzuweisungswertung durchzuführen.
F: Ähnelt die Spielersuche aktuell der Schnellsuche in Bezug auf die erlaubte MMR-Bandbreite in Matches (auch ohne die fehlenden Gruppeneinschränkungen zu berücksichtigen)?
A. Die Spielersuche in Stadion ähnelt eher der Spielersuche bei Ranglistenmatches als der Schnellsuche.
F: Hi, ich bin bisher ein großer Fan von Stadion. Mein einziges großes Problem mit diesem Modus ist, dass die Team-Matchups manchmal etwas zu unausgewogen sind, z. B. D.Va gegen Zarya (Auch wenn der Buff für die Strahlenabwehr geholfen hat) oder Mei, Reaper und Rein.
Besteht die Möglichkeit für einen Entwurfsmodus, der helfen könnte, schwere Konterzusammenstellungen zu vermeiden?
Daniel Duffin: Heldenausschlüsse sind immer noch ein neues System in Overwatch, und wir waren der Meinung, es würde die aktuelle Heldenauswahl in Stadion zu sehr beschränken. Vielleicht kommen wir in Zukunft, wenn eine sehr viel größere Auswahl an Helden in Stadion zur Verfügung steht, noch einmal auf den Heldenausschluss zurück.
F: Hat es einen Grund, warum die Third-Person-Sicht über die Schulter des Charakters angezeigt wird und nicht wie bei Reinhardt mittig hinter dem Charakter?
Daniel Duffin: Wenn die Charaktere zu mittig im Sichtfeld sind, kann das bei bestimmten Fähigkeiten das Fadenkreuz blockieren. Wir arbeiten ständig an Verbesserungen der Kamera für jeden Helden, und für Reinhardts Fähigkeiten passte die zentrierte Kamera besser.
F: Ich finde, dass Stadion aufgrund der Währung und dem Buildsystem etwas von einem Schneeballsystem hat. Ist das Absicht oder arbeitet ihr an einer Abhilfe daran? Für mich persönlich macht es deswegen weniger Spaß, obwohl ich natürlich keine Daten habe, um zu belegen, dass meine Annahme stimmt.
Daniel Duffin: Asymmetrische Kräfte waren schon immer ein Teil des Designs. Das Kopfgeldsystem sowie das Boostsystem wurden eingeführt, damit die Matches nicht zu sehr ins Schneeballsystem abdriften. Wir sehen uns das Feedback und die Spielstatistiken an, um zu sehen, wie alles funktioniert und was wir in Zukunft für Anpassungen vornehmen können. Im Moment haben wir noch nichts, das wir mit euch teilen können.
F: Hallo! Zunächst wollte ich nur sagen, wie viel Spaß der Modus mir und meinen Freunden macht. Es ist so viel mehr als nur ein simpler Modus, eigentlich fühlt es sich wie ein komplett neues Spiel an.
Wie sehr unterscheidet sich die Entwicklungspipeline vom Entwicklungsteam des Standard-Basisspiels? Gab es besondere Herausforderungen oder Besonderheiten, die überraschend für uns wären? Es wirkt so, als gäbe es im Vergleich zum normalen Spiel so viel mehr Teile, die in Bewegung stehen, und ich frage mich, wie das auf der anderen Seite der Glasscheibe aussieht.
Daniel Duffin: Freut mich, dass ihr alle Spaß habt! Danke, dass du das mit uns geteilt hast. Kommen wir zu deiner Frage:
Die Entwicklung von Spielen ist immer eine Teamarbeit, aber riesige neue Funktionen wie Stadion erfordern noch größere Anstrengungen aller Beteiligten als gewöhnlich. Verschiedene Teams haben einzigartige Spezialisierungen und leisten ihren Beitrag für Stadion zusätzlich zu ihrer regulären Arbeit. Es gibt zwar Entwickler, die sich ganz Stadion widmen (wie Dylan), aber ein großer Teil des Teams unterstützt gleichzeitig das Live-Spiel UND arbeitet an Stadion. Einige der Level-Designer zum Beispiel arbeiten an Karten für beide Modi, und die Grafiker teilen sich ihre Zeit danach auf, für welchen Modus derzeit etwas benötigt wird.
Herausforderungen, mit denen wir nicht gerechnet hatten, gab es jede Menge. Die Statistik war etwa eine der Herausforderungen, die immer mehr an Komplexität gewann. Um sie zu bewältigen, waren Leistungsoptimierung, Controller-Navigation, die Interaktion sozialer Funktionen, umfangreiche Arbeiten an der Benutzeroberfläche und den Tooltips erforderlich. Zahlreiche unterschiedliche Engineers, Designer, Grafiker und Analysten aus unterschiedlichen Teams trugen zum Erfolg dieser einen Funktion bei. Im Gegensatz zu einigen anderen auffälligeren Funktionen ist es so, dass es niemandem auffällt, wenn die Statistik so funktioniert, wie sie es soll.
F: Nach welchen Kriterien werdet ihr priorisieren, welche Helden hinzugefügt werden?
Welche Art von Faktoren wirken sich darauf aus? Wie schwierig es ist, sie dem Format anzupassen? Die Beliebtheit eines Helden? Nachdem man Helden nicht ändern kann: Habt ihr schon einmal darüber nachgedacht, beliebte Helden zu priorisieren, die nur einen einzigen Trick draufhaben?
Daniel Duffin: Im Moment lautet unser Plan, neue Helden Mitte der Saison nach ihrer Veröffentlichung zu Stadion hinzuzufügen. Bei bestehenden Helden gibt es viele Faktoren, die darüber entscheiden, welche Helden in Stadion Einzug halten. Die Heldenbeliebtheit ist einer davon, aber in erster Hinsicht blicken wir auf das Gameplay. Ungefähr so wie D.VA gleichzeitig mit Mei bei Overwatch eingeführt wurde. Es ist wichtig, dass wir eine vernünftige Spielbalance aufrecht erhalten, wenn wir neue Helden vorstellen. Wir hoffen, dass wir letztendlich alle bekommen werden, aber das Live-Spiel ist nicht immer das beste Maß, wer als Nächstes kommen sollte, denn das Gameplay in Stadion unterscheidet sich beträchtlich von anderen Live-Modi.
F: Was ist eure Meinung dazu, dass moderne Gaming-Communitys sich oft hauptsächlich auf Min/Maxing konzentrieren? Dank dem Einfluss von Content-Creators, Foren und anderen Ressourcen ist es mittlerweile unglaublich einfach, Zugriff zu „gehackten“ Builds zu bekommen, anstatt dass die Spieler experimentieren und selbst auf Entdeckungsreise gehen. Weil es Stadion aktuell nur als Ranglistenspiel gibt, besteht ein starker Anreiz, den Weg des geringsten Widerstands zu gehen. Dadurch sehen sich die Spieler indirekt dazu gewungen, sich anzupassen und nach optimierten Builds zu suchen, weil sie sich nicht ermutigt fühlen, seltsame, alberne und weniger optimale Builds selbst zu erstellen.
Ben Trautman: Ich freue mich, dass du diese Frage stellst, denn ich habe Erfahrungen auf beiden Seiten sammeln können. Vor meiner Zeit bei Blizzard habe ich genau diese Art Ressourcen für die Community erstellt. Und dann, nachdem ich dort zu arbeiten anfing, habe ich interne Tools erschaffen, die genau dieser Art von Verhalten entgegenwirken sollen. Wie du bereits erwähnt hast, stehen Spielern unglaubliche Ressourcen zur Verfügung, um in allen Aspekten unserer Spiele besser zu werden – und das, ohne dass wir überhaupt allzu viele Daten teilen! Auch im regulären Overwatch existiert diese Art Druck, „optimal zu spielen“.
Unsere Strategie (im Allgemeinen) ist es, das Spiel mit regelmäßigen Änderungen abwechslungsreich zu gestalten, um diesem Druck zu begegnen und einem Gefühl der Langeweile vorzubeugen. Selbst die beliebtesten „Metas“ fühlten sich in der Vergangenheit mit der Zeit immer repetitiver an, und wir waren es unseren Spielern schuldig, das Spiel regelmäßig aufzumischen. Ich glaube, es gilt einen Sweetspot zu finden: Man muss die Heldenbalance oft genug anpassen, dass das Spiel nicht langweilig wird, aber gleichzeitig genug Zeit verstreichen lassen, damit die Spieler einen gegebenen Spielstatus auch meistern können.
Aber letztendlich beginnen die meisten „optimalen“ Builds, Kompositionen oder Spielstile irgendwann einmal als „albern“, und dieser Teil im Lebenszyklus einer Meta ist sehr wichtig. Davon abgesehen macht es auch sehr viel Spaß, OP zu spielen! Halt einfach nicht zu lange. Das Ganze ist eine schmale Gratwanderung. Es liegt an uns, die Dinge neu, frisch und abwechslungsreich zu gestalten, damit dieser Kreislauf aus Entdeckung und Beherrschung in unserem Spiel bestehen bleibt. Wir geben auf jeden Fall unser Bestes und lernen mit jedem Patch dazu.
Eines möchte ich aber noch erwähnen: Laut unseren internen Tools gibt es ... Ich möchte Held+Build nicht als albern bezeichnen, aber es gibt definitiv einen weniger beliebten Helden, der relativ leicht gewinnt und von nur wenigen Spielern gespielt wird: Lúcio!
F: Können wir damit rechnen, dass zukünftige Updates der Boni im Hauptmodus von Stadion-Extras/-Kräften „inspiriert“ sein werden? Oder andersherum?
P.S.: Stadion ist super! Danke für all das, was ihr tut :)
Ben Trautman: Möglicherweise habe ich schon eine Stadionkraft als großen Bonus für einen bestimmten Helden vorgeschlagen, weil sie mir so gut gefallen hat. Und möglicherweise wird eine Version davon in Zukunft verfügbar werden, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich schon sagen kann, welche :)
F: Wie sieht der Balancing-Prozess für Stadion im Vergleich zum Rest des Spiels aus? Ich könnte mir vorstellen, dass die Sache sehr viel komplizierter ist, weil jeder Charakter ja quasi 3-in-1 ist.
Ben Trautman: Oooooh Mann, das ist die große Frage, nicht wahr? Stadion fügt Overwatch viele weitere Komplexitätsebenen hinzu, die das Basisspiel nicht hat. Das Wirtschaftssystem, Kopfgelder, Kräfte, Extras, ein anderes Ranglistensystem, Unmengen an Spieltiefe.
Allein schon was die Zahl der Dashboards angeht, haben wir 3 bis 4 Mal so viele Möglichkeiten, die Balance für Stadion anzugehen, wie für das normale Ranglistenspiel. Hier ist eine mit Sicherheit nicht vollständige Liste mit Dingen, die wir in Betracht ziehen:
- Wie oft siegt die Kraft/wird sie ausgewählt
- Wie oft siegt das Extra/wird es ausgewählt
- Wie oft siegt der Held/wird er ausgewählt
- Wie oft wird das Extra global ausgewählt (ohne Berücksichtigung des Helden)
- Wirtschaftsdaten (Wo verdienen Spieler Währung? Wofür geben sie diese aus?)
- Daten zum Ausgang der Matches (Wie lange dauern die Matches? Wie oft wendet sich das Kampfglück? Was ist die Beziehung zwischen der Wirtschaft und den Ergebnissen?)
- Und noch vieles, vieles mehr
Das kniffligste Problem von allen ist die Frage, was wir mit all den >Kombinationen< der Kräfte und Extras machen sollen, denn in Stadion stehen eine unglaubliche Menge an Kombinationen zur Verfügung. Gleichzeitig sind aber möglicherweise auch nur ein paar davon „erforderlich“, um das zu schaffen, was wir Spieler als Build definieren würden. Das ist ein Stadion spezifisches Problem, das beim Basisspiel nicht auftritt. Wir können bestenfalls eine Vermutung anstellen, wie ein Build aussehen könnte, bevor wir versuchen, Millionen von Übereinstimmungen zu analysieren, um seine Leistung zu bewerten. Aber diese Herangehensweise ist viel zu arbeitsintensiv, hängt von der Subjektivität einzelner Personen ab und lässt sich nicht skalieren, wenn wir schnell Änderungen an Stadion vornehmen müssen, um Probleme mit der Spielbalance zu beheben. Wir benötigten eine Methode zur Automatisierung, indem wir die richtige Frage stellten (Welche Builds existieren für diesen Helden?), bevor die Analyse (Ist dieser Build erfolgreich?) durchgeführt wird.
Das erreichen wir, indem wir die Daten mit Cluster-Analysen der Helden und ihrer Kombinationen aus Kraft+Extra vorbereiten, welche die Spieler und Matches mit Labeln wie „Build 1“ oder „Build 2“ versehen, sodass sie später kategorisiert, definiert und aggregiert werden können. Dann setzen wir verschiedene Methoden (Kraftvorkommen, Extravorkommen, Fähigkeitenstichwortvorkommen), um die Builds zu beschreiben, damit wir Aussagen treffen können wie „Build 1 für Junker Queen ist ein Build mit Gemetzel+Randale, der tendenziell das Extra „Blutdurstig“ einsetzt“ und sagen können, welche Sieges- oder Einsatzrate Build 1 für Junker Queen hat. Dies verschafft uns tiefere Einblicke, ob eine spezifische Kraft oder ein Extra übermächtig ist, oder ob die Kombination aus mehreren (nicht einzelnen) Kräften und Extras für Schwächungen oder Stärkungen in Frage kommen könnte.
Redditor: Das ist eine unglaublich gut durchdachte und transparente Antwort. Vielen Dank!
Ben Trautman: Jederzeit! ^_^
F: Welche Helden sind gerade am beliebtesten in Stadion?
Ben Trautman:
Schaden: Soldier: 76 ist den anderen um Längen voraus, der Rest der Truppe liegt aber ziemlich nah beieinander.
Unterstützung: Juno wird am häufigsten gewählt, alle anderen befinden sich innerhalb von 15 % ihrer Auswahlrate – abgesehen von Lucio, der mit deutlichem Abstand auf dem letzten Platz landet. (Dabei ist er aber echt gut!)
Tank: Ähnlich wie Soldier ist bei den Tanks Reinhardt den anderen deutlich voraus, aber die restlichen Tanks werden ungefähr gleich häufig gewählt.
F: Wie verlieren?
Ben Trautman: Tu ich nicht.
F: Habt ihr für jeden Helden Daten, die verfolgen, welche Extras und Kräfte am beliebtesten sind/die höchste Siegesrate haben? Egal ob ja oder nein: Plant ihr immer noch, Kräfte, die abzuweichen scheinen, zu stärken oder schwächen?
Ben Trautman: Die kurze Antwort: Ja
Die längere Antwort: Diesen Ansatz (das Nachverfolgen von Ausreißern am oberen und unteren Ende) nutzen wir für die Balance bei allem. In diesem Beitrag habe ich noch weitere Informationen zu diesem Prozess veröffentlicht.
Larry Wu: Um Bens Antwort noch etwas hinzuzufügen: Daten spielen eine große Rolle bei unseren Entscheidungen, was wir stärken/schwächen und wir arbeiten aktiv daran, Kräfte, die aus dem Rahmen fallen, anzupassen. Allerdings spielt auch die Wahrnehmung der Spieler eine große Rolle bei unseren Anpassungsentscheidungen. Wenn etwas besonders schwer zu kontern oder frustrierend zu spielen ist, kann es vorkommen, dass wir eher Anpassungen vornehmen, auch wenn die Daten darauf hindeuten, dass es sich nicht um einen Extremfall handelt. Gewöhnlich überschneiden sich diese zwei Ansätze, aber das muss nicht immer der Fall sein.
F: Wie sieht der Prozess aus, wenn ihr Extras und Builds für einen neuen Helden entwickelt? Gab es zum Beispiel Ideen für Freja, die bei der Entwicklung verworfen wurden, und dann später Kräfte wurden? Habt ihr vor, zukünftige neue Helden schnellstmöglich ins Stadion zu befördern?
Larry Wu: Danke für die Frage! Gewöhnlich beginnen wir mit einer Reihe von Archetypen, die verschiedene Fantasien bedienen oder sich auf einen anderen Teil der Ausrüstung des Helden konzentrieren. Normalerweise ist es unser Ziel, eine „Kern-Fantasie“+Build zu entwickeln, diese verstärken in der Regel den Kern-Gameplay-Loop dieses Helden. Die anderen Archetypen führen typischerweise neue Gameplay-Muster oder transformativere Effekte ein. Haben wir ein Set von Archetypen, möchten wir in der Regel 2 bis 3 Kernkräfte, die jeden dieser Archetypen unterstützen. Anschließend werden die restlichen Plätze mit flexibleren Kräften gefüllt, die auf mehrere Archetypen anwendbar sind.
Einen frühen Prototypen für Frejas ultimative Fähigkeit haben wir etwa in eine Kraft umgewandelt.
Ich glaube, aktuell haben wir vor, neue Helden Mitte der Saison nach ihrer Veröffentlichung ins Stadion zu bringen.
Ben Trautman: Ich bin kein Designer, aber Larry muss damit zurechtkommen, dass ich ihn ständig mit Direktnachrichten mit allen möglichen abgedrehten Ideen bombardiere. Ich bin so gut darin, wirklich schreckliche Ideen zu haben, also machen sie einfach das Gegenteil von dem, was ich vorschlage.
F: Wird es je möglich sein, am Ende eines Matches das „beste“ Highlight des gesamten Matches zu zeigen, statt nur das Highlight der letzten Runde?
Ben Trautman: Ein Highlight der Highlights des Spiels ... Interessant.
F: Ich wollte wissen, ob es irgendwelche Probleme mit der Animation gab, als ihr an der Third-Person-Perspektive gearbeitet habt. Ihr meintet, es wäre eine Menge Arbeit gewesen, da würde ich gerne wissen, ob auch was Lustiges passiert ist während der ganzen Zeit. :)
Oh und danke für euer unglaubliches Engagement und eure Leidenschaft für Overwatch. Ihr führt das Spiel in die beste Richtung, die es jemals hätte nehmen können!
Bruce Wilkie: Interessant war auf jeden Fall, dass wir unser aktuelles Animationssystem erweitern mussten, um die speziell abgestimmten VFX für die neue Third-Person-Kamera umsetzen zu können. Manchmal sieht ein Effekt in 1P wegen der Kameraperspektive großartig aus, aber wenn man denselben VFX in 3P betrachtet, wirkt er nicht mehr richtig. Unser VFX-Team hat großartige Arbeit geleistet und eine ganze Reihe von diesen Problemen gefunden und sich darum gekümmert!
F: Wann kommt Brigitte dazu?
Bruce Wilkie: Ich hab angeboten, Grafikfunktionen dafür einzutauschen, dass Brigitte hinzugefügt wird. #leistemeinenTeil
F: Gibt es irgendwelche Pläne, wie man Geld durch Schadensminderung generieren kann? Bei Tanks fühlt es sich so an, als würde man dazu motiviert, aggressiv zu spielen und nicht so unterstützend mit Schildaufwertungen, weil man oft hinter einem feindlichen Tank landet. Und das führt dann zu nicht wirklich spannenden/einseitigen Spielen.
Conor Kou: Wir haben nicht vor, Stadionbargeld für Schadensminderung zu vergeben. Aktuell entspricht die Generierung von Stadionbargeld durch Schaden und Heilung in etwa der Funktionsweise des Erfahrungsgewinns durch eine Ultimate-Aufladung oder einen Bonus. Das liegt zum Teil daran, dass einige Helden unendliche Mengen an Schaden mindern können ... (Ich kann dich sehen, D.Va ...) Das Mindern von Schaden hindert auch Gegner daran, Stadionbargeld zu generieren, genau wie bei der Ultimate-Aufladung. Die Schadensminderung hat also erheblichen Einfluss auf die Währung.
Wir haben versucht, jedem Helden einen Pfad zu Builds zu geben, die sich mehr auf Tanks/Unterstützung fokussieren, auf den Spieler zurückgreifen können, wenn sie in Rückstand geraten. Hinzu kommt, dass unsere Überlebensextras generell günstiger sind als geplant, damit ihr auch dann noch effektiv für euer Team kämpfen könnt, wenn ihr mal nicht in Bestform seid. Und das ist nicht nur auf Tanks beschränkt. Ihr seid sicher schon mehr als einem Tank-artigen Reaper und Soldier: 76 da draußen begegnet.
Ben Trautman: Um Conors Beitrag zu ergänzen: Wir verfolgen, >wo< Spieler im Allgemeinen Währung aus verschiedenen Quellen verdienen, und behalten die Währungsgewinnrate verschiedener Helden und Rollen im Auge.
Justin Keville: Ich bin da ganz bei dir. Das war eines der ersten Feedbacks, das ich erhalten hatte, nachdem wir eine Währung eingeführt hatten, die auf Schaden und Heilung basiert: Wir sollten aus genau diesem Grund die Einführung einer Währung für Schadensminderung in Betracht ziehen. Wir haben sogar eine Zeit lang Spieltests damit durchgeführt. Ein weiterer Grund für die Entscheidung war aber, dass es sich einfach irgendwie schlecht anfühlte, wenn man weiß, dass man Rein jedes Mal, wenn man seinen Schild bricht, eine Menge Geld schenkt. Das war fast wie eine unendliche Zarya-Blase, in der sie die Kraft zwischen den Runden behielten.
F: Hallo! Zunächst wollte ich nur sagen, wie viel Spaß der Modus mir und meinen Freunden macht. Es ist so viel mehr als nur ein simpler Modus, eigentlich fühlt es sich wie ein komplett neues Spiel an.
Wie sehr unterscheidet sich die Entwicklungspipeline vom Entwicklungsteam des Standard-Basisspiels? Gab es besondere Herausforderungen oder Besonderheiten, die überraschend für uns wären? Es wirkt so, als gäbe es im Vergleich zum normalen Spiel so viel mehr Teile, die in Bewegung stehen, und ich frage mich, wie das auf der anderen Seite der Glasscheibe aussieht.
Justin Keville: Zuallererst freut es mich unglaublich zu hören, wie viel Spaß du und deine Freunde haben! Das ist echt fantastisch.
Etwas, das die Leute vermutlich nicht erwarten, ist die Tatsache, wie viele unterschiedliche Versionen Stadion bis zur Veröffentlichung durchlaufen musste. Ein wenig kann man das noch erkennen, wenn man Stadion mit Junkensteins Labor vergleicht, dessen Zufallscharakter eher dem entsprach, was wir damals für Stadion vorgesehen hatten. Wenn man etwas erschaffen will, das sich nach einem komplett neuen Erlebnis anfühlen soll, gibt es wirklich keinen besseren Weg, als etwas Neues auszuprobieren, es selbst zu spielen, herauszufinden, ob es Spaß macht, und es so lange weiter zu versuchen, bis es das tut. Und das kann eine Weile dauern! Nach all unseren zahlreichen Versuchen sind wir begeistert davon, was aus Stadion geworden ist und wie gut es von Spielern wie dir angenommen wird :)
F: Nachdem es bei Stadion kein Auswechseln gibt: Wie denkt das Team darüber, Helden wie Pharah oder Ball hinzuzufügen, die beim regulären Spiel oft ein Auswechseln erfordern, um effektiv zu sein?
Ich liebe Stadion bislang. Macht weiter so!
Conor Kou: In Stadion ist unser Ziel, dass die Spieler das Gefühl haben, dass sie alle Werkzeuge haben, aus denen sie ihre Wahl treffen können, um sich an ihre Gegner anzupassen. Wir haben versucht, Heldenextras zu erstellen, die helfen können, die ungünstigsten Matchups auszugleichen. Wir versuchen, den Spielern auch mit den allgemeinen Extras Antworten zu geben. Wenn ihr zum Beispiel mit Strahlenhelden aneinandergeratet, haben wir eine Menge Möglichkeiten, Rüstung zu erhalten, um eine bedeutende Menge dieses Schadens zu verringern. Zusätzlich versuchen wir auch, Builds und Kräfte zu erstellen, die bei bestimmten Helden-Matchups stärker sind. Unterm Strich wollen wir ein Erlebnis schaffen, bei dem ihr das Gefühl habt, den von euch gewählten Helden in jedem Matchup spielen zu können, selbst wenn ihr einen leichten Nachteil habt. Wir wissen, dass wir damit noch nicht ganz ins Schwarze getroffen haben. Deswegen werden wir auch weiterhin versuchen, die Antworten zu ergänzen, die jeder der Helden braucht.
Da wir Stadion auch in Zukunft mehr Helden hinzufügen werden, werden wir auch die bereits vorhandenen Helden aktualisieren, um sicherzustellen, dass sie alle nötigen Tools haben, um gegen die neu hinzugefügten Helden anzutreten.
Justin Keville: Um Conors Antwort noch etwas hinzuzufügen: Eines der Kernziele des Designs von Stadion ist es, dass wir euch die Möglichkeit geben, Konterwechsel mit Konter-Builds zu ersetzen. Ein Beispiel für die Art von Upgrade, die wir vorgenommen haben, ist Genjis Antistrahl-Beschichtung, die ihr in diesen Zarya/Mei/Moira-Matches kaufen könnt, in denen man normalerweise das Gefühl hat, dass man wechseln muss. Um aber nochmal auf deine Frage zurückzukommen: Wir haben mit Pharah und Ball noch einiges an Designarbeit vor uns, was auch einer der Gründe dafür ist, warum wir beschlossen haben, sie nicht in die Startaufstellung aufzunehmen. Ich kann noch keine Einzelheiten nennen, aber wir diskutieren auf jeden Fall Möglichkeiten, wie wir auch diese Matchups angehen und spannend gestalten können.
F: Ich liebe Stadion! Habt ihr schon über angepasste, im Voraus gespeicherte Ausrüstungen nachgedacht? Ähnlich zu den bereits erstellten Builds der Helden würden meine Freunde und ich gerne dieselben Kräfte verwenden. Es wäre würde echt mehr Lebensqualität bringen, wenn es einen startbereiten, bereits festgelegten Build gäbe, den wir selbst erstellt haben, damit wir uns nicht immer durch die Waffenkammer wühlen müssen. :)
Justin Keville: Im Moment kann ich noch nichts versprechen, aber ich möchte nur sagen, dass wir euch zuhören, wenn ihr sagt, dass ihr angepasste Builds haben wollt. Das ist auch etwas, woran wir selbst großes Interesse haben.
F: Bin ein riesiger Fan von Stadion. Es entspricht genau dem, was ich mir schon seit langem von Overwatch gewünscht habe. Vielen Dank, dass ihr so viel Aufwand in dieses Projekt gesteckt habt. Ich bin schon sehr gespannt, wie es weitergeht.
Was ist eurer Meinung nach der größte Sieg, den ihr als Team bei der Veröffentlichung dieses Modus davongetragen habt? Oder andersherum gefragt: Gibt es irgendwelche Funktionen oder spezifische Helden, von denen ihr gehofft hattet, sie würden es in die Erstveröffentlichung schaffen, aber die an der Deadline gescheitert sind?
Und eine Bonusfrage, wenn es geht: Gibt es Überlegungen, eine Reihe von aktiven Extras (kurze Kontrollfähigkeiten/Unterbrechungen mit Wirkungszeit, kurze Spurts usw.) hinzuzufügen, um das Spiel etwas ausgewogener zu gestalten?
Justin Keville: Ehrlich gesagt, auch wenn es vielleicht abgedroschen klingt, sind es Kommentare wie deiner, die uns bestätigen, dass wir einen großen Treffer gelandet haben. Etwas geschaffen zu haben, das euch allen echt Freude bereitet – das ist der größte Sieg für mich. Ich bin auch einfach nur glücklich, dass ich an der Entwicklung von etwas beteiligt war, das ich selbst nicht aufhören will zu spielen, und weil ich sehe, dass es anderen genauso geht.
Was die aktiven Extras angeht: Als MOBA-Spieler finde ich die Idee toll. Eine der einzigartigen Herausforderungen im Vergleich zu den meisten MOBAs ist es für uns jedoch, dass wir auf der Konsole arbeiten und die meisten Controller nur eine begrenzte Anzahl an Tastenbelegungen bieten. Das ist einer der Gründe, warum wir es meist bevorzugen, zusätzliche Effekte zu bestehenden Fähigkeiten hinzuzufügen. So haben wir statt eines unaufhaltsamen aktiven Extras zum Beispiel die Reinhardt Kreuzritter-Heilung, die beim Ansturm reinigt. Generell sind Upgrades, die euch mehr aktive Kontermöglichkeiten bieten, jedoch definitiv von Interesse für uns.
Conor Kou: Das Team ist so begeistert von Stadion, das euch Overwatch auf völlig neue Weise erleben lässt. Zu sehen, wie die Helden, die wir schon viele Jahre kennen, mit neuen Kräftefortschritten überarbeitet wurden, hat dem Overwatch-Team eine Menge Freude gemacht.
Die Bonusfrage: Wir haben ein wenig mit zusätzlichen Spurts und Eingaben experimentiert. Ana zum Beispiel kann beim Springen einen kleinen Spurt hinlegen. Im Allgemeinen vermeiden wir so etwas aber, weil wir das Spiel nicht mit zu vielen zusätzlichen Eingaben überladen wollten. Wir haben allerdings noch ein wenig Raum zum Experimentieren.
F: Werden neue Helden dem Stadion genauso schnell hinzugefügt wie es bei Freja der Fall ist?
Larry Wu: Im Moment ist der Plan, neue Helden Mitte der Saison nach ihrer Veröffentlichung zu Stadion hinzuzufügen.
F: Bei einem Interview mit den Entwicklern hat jemand fallen lassen, dass Freja als nächste Heldin in Stadion hinzugefügt wird, irgendwann Mitte der Saison. Können wir schon mal einen Vorgeschmack auf Frejas Kräfte bekommen?
Larry Wu: Es wird eine Kraft geben, mit der Freja eine abgeschwächte Version ihrer ultimativen Fähigkeit viel häufiger einsetzen kann.
F: Werden Helden, die bereits veröffentlicht wurden, jemals neue einzigartige Extras bekommen?
Larry Wu: Wir werden bestehende Helden auf Grundlage der sich entwickelnden Meta und Daten weiterhin überarbeiten. Je nachdem, welches Problem wir lösen möchten (z. B. ein Build ist nicht spielbar oder es gibt Gameplay-Probleme), kann es durchaus sein, dass die beste Lösung darin besteht, vorhandene Helden-Extras/Kräfte hinzuzufügen oder zu überarbeiten.
F: Ich habe zwei Fragen.
Aus reiner Neugier: Wie sehen die Spielerzahlen für Stadion im Vergleich zu den anderen Modi aus und gibt es Unterschiede in der Beliebtheit zwischen den verschiedenen Regionen?
Plant ihr, irgendwann die gesamte Helden-Galerie zu Stadion hinzuzufügen, oder wird es je nach Saison wechselnde Heldenauswahlen geben?
Larry Wu: Wir können noch nicht allzu viele Details nennen, aber wir sind sehr zufrieden damit, wie sich Stadion aktuell schlägt!
Aktuell ist der Plan, irgendwann alle Helden in Stadion verfügbar zu machen. Eine rotierende Heldenauswahl ist momentan nicht geplant.
F: Erhält Stadion neue Modi, die nichts mit dem zu tun haben, was wir seit Jahren spielen?
Toby Vockrodt: Ein Aspekt, den ich persönlich an Stadion liebe, ist das kürzere rundenbasierte Format. Das ermöglicht nicht nur schnelle Versionen von klassischen Overwatch-Spielmodi, sondern schafft auch Raum für Dinge, die wir bisher noch nicht in Betracht gezogen haben. Aaron und Dylan haben beide in der Vergangenheit das Frachtrennen erwähnt – ein neuer superunterhaltsamer Modus exklusiv für Stadion, der es nicht zur Veröffentlichung geschafft hat. Wir lieben die Abwechslung, die Stadion mit sich bringt, und sind gespannt auf die Möglichkeiten, die sich daraus ergeben. Welche neuen Spielmodi würdet ihr gerne in Stadion sehen?
F: Keine Frage, wollte nur Danke sagen. Es macht enorm Spaß.
Toby Vockrodt: <3
F: Ich habe zwei Fragen.
Sucht ihr nach Wegen, wie man damit umgehen kann, dass einige Werte bei einigen Helden nicht so hilfreich sind wie bei anderen? (Ein extremes Beispiel wäre hier zusätzliche Munition bei Charakteren wie Rein) Und wenn ja, wie?
Und plant ihr, in Zukunft einige der Kräfte der Helden zu überarbeiten oder sogar zu ersetzen? Oder seid ihr aktuell mit allen zufrieden?
Conor Kou: Im Moment planen wir nicht, Werte wie „Max. Munition“ für Charaktere wie Reinhardt zu optimieren. Das ist definitiv eine Schwachstelle des Modus, die aber zum Teil auch gewollt ist. Wenn verschiedene Extras bei verschiedenen Helden glänzen, entsteht eine größere Extra-Vielfalt an Builds der einzelnen Helden. Ein auf Waffenstärke fokussierter Soldier:76 kann ganz anders aufgestellt sein als ein auf Waffenstärke fokussierter Reinhardt, da dieser die maximale Munition nicht benötigt und keinen Nutzen dafür hat. Wir haben uns entschieden, diese Extras nicht zu verstecken, da wir möchten, dass die allgemeinen Extras unabhängig vom gespielten Charakter immer an derselben Stelle in der Waffenkammer erscheinen. Auf diese Weise könnt ihr euch an das Layout gewöhnen und werdet immer flinker in der Waffenkammer, je mehr ihr spielt.
Trotz allem möchten wir in Zukunft besser hervorheben, wenn ein bestimmter Wert keinen Vorteil für einen Charakter bietet. Außerdem suchen wir nach Möglichkeiten, besser darzustellen, wie sich Werte wie Waffen-/Fähigkeitsstärke auf die einzelnen Helden auswirken.
F: Wie bald plant ihr, Balance-Änderungen vorzunehmen?
Wie lange müssen wir uns beispielsweise noch mit übermächtigen Soldier- und Juno-Builds herumschlagen, die den Modus ruinieren?
Conor Kou: Wir werden noch diese Woche mit einem Balance-Hotfix Anpassungen für Soldier: 76 und Juno vornehmen, sowie ein paar Updates an einigen der anderen Helden.
Wir sind darum bemüht, schnelle Anpassungen vorzunehmen, insbesondere wenn etwas wirklich aus dem Gleichgewicht ist. In Stadion ist gerade eine MENGE los, und wir wissen, dass noch nicht alles ganz perfekt läuft. Die gute Nachricht ist, dass wir viele Stellschrauben haben, mit denen wir die Balance des Modus aufmischen können.
F: Hat das Team gute Beispiele für verworfene Ideen für Kräfte oder Extras, die es nicht in das Spiel geschafft haben, die ihr vielleicht in Zukunft ausprobieren möchtet?
Außerdem ... Wenn Torb hinzugefügt wird, würde es mir sehr viel bedeuten, wenn ihr Torbs Hammerklinge aus dem ersten Aprilscherz-Patch als irgendeine Art Kraft oder Extra hinzufügen könntet!
Conor Kou: Torberzerker
F: Hi, ich bin bisher ein großer Fan von Stadion. Mein einziges großes Problem mit diesem Modus ist, dass die Team-Matchups manchmal etwas zu unausgewogen sind, z. B. D.Va gegen Zarya (Auch wenn der Buff für die Strahlenabwehr geholfen hat) oder Mei, Reaper und Rein.
Besteht die Möglichkeit für einen Entwurfsmodus, der helfen könnte, schwere Konterzusammenstellungen zu vermeiden?
Conor Kou: So etwas wie ein Heldenentwurf wäre sicher eine positive Ergänzung für Stadion. Das hätte viele interessante Auswirkungen auf die Teamzusammensetzung und die Meta. Wir haben definitiv Interesse, uns das genauer anzusehen!