
Hallo miteinander!
Eure Experimente mit den verschiedenen Boni, die wir vor kurzem eingeführt haben, waren ziemlich spannend anzusehen. Wir durften einige atemberaubende Spielzüge beobachten: Ihr habt Torbjörns Geschützturm an den Decken von Circuit Royal montiert, Anas Biotische Granate auf arglose Gegner abprallen lassen, um Teamkämpfe zu eröffnen, und (großartig!) seid als Zarya über die Karte gehüpft! Wir können kaum erwarten, was euch als Nächstes einfällt.
Gestern haben Lead Gameplay Designer Alec Dawson, Senior Producer Kenny Hudson und Associate Hero Designer Scott Kennedy im Subreddit r/CompetitiveOverwatch eine „Ask Me Anything“-Fragerunde veranstaltet. Ich wünschte, wir hätten mehr Zeit gehabt, aber das Team hat sich jede Mühe gegeben, die wichtigsten der 600 Fragen und Kommentare zu beantworten. Im heutigen „Die Sicht des Directors“ fassen wir die Antworten zusammen. Viel Spaß beim Lesen und bis bald bei unserer Überarbeitung zur Mitte der Saison. Vielen Dank, erschaffen wir ein großartiges Spiel!
– Aaron Keller
Entwicklung von Boni
F: Welche grundsätzlichen Ziele habt ihr bei der Entwicklung von Boni verfolgt?
Für manche Helden gleichen Boni anscheinend ihre Schwächen aus (Pharahs Seitendüsen oder Reapers Am Abzug), andere Boni geben Spielern mehr Möglichkeiten, ihr Können zu zeigen (Sigmas Wuchtiger Aufprall oder Anas Biotischer Abpraller), und einige Boni wirken für den jeweiligen Helden einfach schräg oder unpassend (Sombras White-Hat-Hackerin oder Moiras Kontamination).
Verfolgt ihr eine bestimmte Philosophie für Perks, die ihr der Community verraten könnt? Es wirkt nämlich, als wollten die Boni viele Probleme in der Sandbox lösen wollen.
Alec Dawson: Boni sollten hauptsächlich euren Helden neue Möglichkeiten eröffnen, sie in mehr Situationen nützlich machen und euch mehr Einfluss über euer Spielerlebnis in einem Match geben.
Um mehr Situationen zu schaffen, in denen ein Held nützlich sein kann: Das können wir erreichen, indem wir Schwächen gegen bestimmte Helden ausgleichen, oder auch, indem wir Helden Mobilität gewähren, damit sie auf mehr Karten gespielt werden können. So sind Boni wie Junkrats Granatkanone, Sigmas Schweben und viele weitere entstanden.
Mit Boni wie Sombras White-Hat-Hackerin wollen wir eine bestimmte Heldenfantasie erfüllen, die viele Spieler erkunden wollen. Boni bieten uns eine interessante Gelegenheit, genau das zu machen. Wir werden im Lauf der Zeit sehen, wie Spieler auf einige der abgedrehteren Boni reagieren.
F: Howdy! Ich wollte fragen, wie das Team entscheidet, ob eine Fähigkeit ausschließlich gestärkt werden soll, oder ob sie auch einen Nachteil erhalten soll. Ich meine so etwas wie die Dauer von Sombras Fähigkeitssperre zu erhöhen, aber gleichzeitig die Reichweite von ihrem Hacken um 30 % zu verringern, oder Mercys Blitzheilung an ihre Wiederauferstehung zu koppeln, wodurch man nach Blitzheilung 15 Sekunden lang niemanden wiederbeleben kann, oder nach Wiederauferstehung Blitzheilung 30 Sekunden lang nicht einsetzen kann. Gleichzeitig bekommt Tracer bei Zeitschleife alle ihre Warps ohne Nachteile (wie die Abklingzeit von ihrem Warp einfrieren oder die Abklingzeit von ihrer Zeitschleife erhöhen) zurück. Wollt ihr in Zukunft weiteren Boni Nachteile verpassen oder existierende Nachteile entfernen/entschärfen, um zu starke oder schwache Boni anzupassen?
Scott Kennedy: Als wir erstmals mit Ideen für Boni herumgespielt haben, hat das Team mehr Boni mit großen Vorteilen entworfen, die aber auch einen Nachteil hatten. In manchen Situationen fühlte man nur den Nachteil, obwohl der Vorteil sehr mächtig war.
Das sieht man momentan bei Sombras großem Bonus Informationsflut. Wir wollten Spielern eine Möglichkeit bieten, die Dauer der Fähigkeitssperre zu erhöhen, um mehr Kills zu sichern, das aber mit der verringerten Reichweite riskanter machen. Wir haben viel Feedback erhalten, laut dem sich dieser Bonus weder für einen selbst noch für Gegner gut anfühlt, also wollen wir eine Balanceänderung vornehmen und ihn möglicherweise zu einem späteren Zeitpunkt ersetzen.
Situationen wie diese möchten wir in Zukunft vermeiden, und in den Fällen, in denen ein Boni einen Nachteil hat, wollen wir sicherstellen, dass die andere Bonusoption nicht ebenfalls einen hat, damit euch immer eine rein vorteilhafte Option zur Auswahl bleibt.
F: Wie entscheidet das Team, wer die „aufregenden Boni“ bekommt (wie Pharah, Kiriko, Ana), wer die „neue Fähigkeit“-Boni (Bastion, Orisa, Torbjörn), und wer einfach nur höhere Werte kriegt (Reaper, Genji)? Sind die erhöhten Werte nur Platzhalter für zukünftige extremere Boni, die mit den anderen Helden mithalten können?
Also, das grundsätzliche Ziel ist, für jeden Helden aufregende Boni zu entwickeln! Für manche Helden ist das aber schwieriger als für andere, da es zu Problemen führen kann, wenn bestimmte Fähigkeiten gestärkt werden. Momentan gefallen uns die Boni, die nur Werte verbessern, am wenigsten, und wir haben vor, im Lauf der Zeit einige von ihnen zu ändern. Diese erste Veröffentlichung gibt uns eine gute Vorstellung darüber, welche Kombinationen von Boni Spieler ansprechend finden, und welche nicht!
Es ist wichtig, dass wir unseren Prinzipien für kleine und große Boni treu bleiben. Eure kleinen Boni sollen kleine nette Verbesserungen sein. Eure großen Boni sollen euren Helden von Grund auf verändern. Wir müssen uns noch etwas ins Zeug legen, um mehr spielverändernde große Boni zu entwickeln und dieses Ziel für alle Helden zu erreichen.
F: Gibt es besonders beliebte Boni, die ihr möglicherweise zur Grundausstattung von Helden machen könntet?
Scott Kennedy: Momentan gibt es keine Pläne, bestimmte Boni in die Grundausstattung von Helden einzubauen, aber manche Boni waren für Helden so nützlich, dass sie zukünftige Änderungen rechtfertigen könnten.
Das beste Beispiel dafür ist Bastion. Die Boni haben einige Löcher in seiner Grundausstattung gestopft. Zum Beispiel:
- Gepanzerte Artillerie macht die ultimative Fähigkeit dynamischer.
- Gelenkte Bombe verleiht Bastion dringend benötigte Mobilität.
- Selbstreparatur erhöht seine Widerstandsfähigkeit (im Patch zur Mitte der Saison führen wir eine Ressourcenbeschränkung ein).
Diese Boni haben den Helden sowohl allgemein besser als auch aufregender zu spielen gemacht. Das waren einige der wichtigsten Ziele für Boni, aber ich kann mir vorstellen, dass wir ein paar Elemente von Boni bei zukünftigen Änderungen in die Grundausstattung von Helden einfließen lassen.
F: Welche interessanten Boni hat das Team wieder verworfen?
Alec Dawson: Wir haben mit verschiedenen Bewegungsboni für weniger bewegliche Helden herumgespielt. Wir wollten rausfinden, ob wir Torbjörn einen Bewegungsbonus verpassen können. Ich glaube, er wurde schon nach einem Test oder zwei verworfen, aber Torbjörn konnte sich mit einem Doppelsprung vom Geschützturm in die Luft katapultieren. Und die Idee war, dass man mit Ankerbolzen einen Geschützturm an Wänden oder Decken anbringen und sich über einen anderen Winkel in die gegnerischen Backlines katapultieren kann. Vielleicht kommen wir irgendwann darauf zurück, das war auf alle Fälle abgedreht!
F: Aber im Ernst, was sind die Lieblingsboni der Entwickler? Nicht zwangsläufig die besten, sondern ihre Favoriten?
Scott Kennedy: Vielen Dank für diese nette und aufrichtige Frage …!
Ich persönlich hatte den größten Spaß mit Handwerker. Wenn ihr noch nie eurem anstürmenden Reinhardt nachgelaufen seid, um ihm Rüstung zu geben, solltet ihr das unbedingt mal ausprobieren!
Andere witzige Boni sind Pharahs Erschütterungsimplosion oder Zaryas Aufwärtssprung.
Balance von Boni
F: Welche Boni haben sich am stärksten auf die Leistungen von Helden ausgewirkt? Werden Boni bei der Balance eine höhere Priorität haben als Grundfähigkeiten für Helden, oder werden wir in Zukunft eine Kombination aus beiden sehen?
Alec Dawson: Bislang zählen Ana, Bastion, Pharah, Ramattra und Winston zu den Siegern. Wenn wir über die einzelnen Boni sprechen: Ramattras Rachsüchtiger Wirbel, Maugas Feuerlauf, Zaryas Energielanze und Beweglichkeitstraining von Soldier: 76 hatten ziemlich großen Einfluss. Allerdings ist es wichtig, sich die Kombination von kleinen und großen Boni anzusehen, auf welchen Rängen Spieler sie verwenden, und wie schnell ein Held an seine Boni kommt. Da steht uns noch ganz schön viel Arbeit bevor!
Momentan wollen wir hauptsächlich die Balance für Boni finden, damit sie sich wirkungsvoll anfühlen. Dabei werden wir bestimmt einige Anpassungen an der Grundausstattung vornehmen, aber wir haben uns für die nächsten Patches bereits eine gute Menge an Änderungen vorgenommen. Dazu zählen Anpassungen an Boni und das Wechseln von Boni (hoffentlich in 16.0).
F: Habt ihr Statistiken, welche Boni am häufigsten gewählt werden? Zum Beispiel, dass ein Bonus in 90 % der Fälle dem anderen vorgezogen wird?
Scott Kennedy: Wir haben Statistiken über die Bonusauswahlraten aller Helden. Ich würde sagen, das hängt vom Helden und dem Rang ab, auf dem sie ausgewählt werden. Grundsätzlich gilt: Wenn ein Bonus überaus häufig ausgewählt wird, liegt das daran, dass die andere Option nicht besonders ansprechend ist.
Beispielsweise wird Roadhogs kleiner Bonus Schweinwurf im Vergleich zu Schrotthaken kaum gewählt. Ramattras Leerenwoge ist ein cooler Bonus, der den Schaden des Helden erhöht, deshalb ist er viel beliebter als die einfachere defensive Option Verlängerte Barriere.
Allgemein kann man sagen, dass die einseitigen Bonusauswahlraten keine Überraschungen enthalten, und wir verwenden diese Statistiken und das Feedback, um festzustellen, welche Boni in zukünftigen Patches entweder bessere Balance oder Änderungen benötigen.
F: Jetzt, da die Boni in den Händen der Spieler sind, wie wollt ihr in Zukunft Balanceänderungen an Boni vornehmen und sie weiterentwickeln? Habt ihr vor, Boni grundlegend zu verändern, und arbeitet ihr aktuell schon daran, die Boni anzupassen, die zu häufig oder zu selten gewählt werden?
Was Stadion betrifft: Ich freue mich schon sehr darauf, es auszuprobieren. Könnt ihr uns verraten, wie oft wir neue Helden für Stadion erwarten können? Ich bin wahnsinnig gespannt, welche verrückten Upgrades ihr euch für Wrecking Ball überlegt habt.
Scott Kennedy: Fürs Erste wollen wir uns auf die Boni konzentrieren, die zu stark oder zu schwach sind. Wir werden im Patch zur Mitte von Saison 15 einige Balanceänderungen vornehmen und in Saison 16 ein paar Boni austauschen, die sich nicht gut geschlagen haben.
Die Auswahl- und Siegesraten sind wichtige Faktoren für die Entscheidung, was geändert werden muss, aber wir haben auch viel großartiges Feedback über Boni enthalten, die sich beim Spielen entweder für einen selbst oder für die Gegner nicht gut anfühlen.
Ich würde nicht sagen, dass wir für die nahe Zukunft grundlegende Änderungen an Boni geplant haben, aber wir wollen sicherstellen, dass sich die Boni für alle Helden gut anfühlen.
F: Welche Boni (zu gut oder zu schlecht) beobachtet ihr am genausten?
Wollt ihr Boni alle 6 bis 12 Monate vollständig ersetzen oder würdet ihr lieber jene beibehalten, die funktionieren, jene anpassen, die nur einen kleinen Schubs gebrauchen, und bei den anderen aufs Ganze gehen und sie austauschen?
Scott Kennedy: Es gibt auf alle Fälle einige, die wir ganz besonders im Auge haben.
Tracers großer Bonus Flashback gehört offensichtlich zu denen, bei denen wir erst einmal sehen wollten, wie stark sich dieser Bonus aufs Spiel auswirken würde.
Ein Bewegungsbonus wie Zaryas kleiner Bonus Aufwärtssprung gibt ihr zwar eine ganze Menge vertikale Mobilität und ist auf einigen Karten sehr mächtig, aber seine Auswahlrate schwankt je nach Rang stark.
Wir haben eine Liste von Boni, bei denen sowohl die Sieges- als auch die Auswahlraten stark schwanken und an denen wir Balanceänderungen vornehmen oder sie in Saison 16 sogar ersetzen wollen.
Das Ziel ist, dass jedes Set von großen und kleinen Boni eine Wahl anbietet, die von eurem Spielstil, der Karte oder dem Spielverlauf abhängt. Wenn ein Bonus immer die richtige oder die falsche Entscheidung ist, wollen wir ihn ändern.
F: Ich frage mich, welche Obergrenzen für Boni ihr euch in Bezug auf Heldendesign und Heldenidentitäten gesetzt habt.
Mercy ist zum Beispiel eine Heldin, die das eigene Können nicht so stark zum Ausdruck bringt wie Tracer. Rein beispielhaft: Gibt es ein Szenario, in dem Mercy einen Bonus erhält, durch den das Können von Mercy-Spielern mehr im Vordergrund steht und sie so mehr Einfluss auf das Spielgeschehen haben?
Und sind Boni für euch „saisonal“? Ein (Extrem-)Beispiel wäre, dass in einer Overwatch-Saison Mercys Schadensboost im Vordergrund steht, und in zukünftigen Saisons zur Abwechslung Mercy vielleicht sogar einen Bonus erhält, mit dem sie die Geschwindigkeit von Teammitgliedern erhöhen kann. Ich finde, das wäre eine ziemlich dramatische, aber spannende Abwechslung für das Spiel, durch die einige Helden weiterhin gespielt werden können, aber nicht mehr in bestimmte Teamzusammenstellungen passen. Oder ist das eurer Meinung nach vielleicht etwas zu extrem, wenn man bedenkt, welchen Zweck Mercy erfüllen soll?
Scott Kennedy: Hey, Jonny!
Mit den ersten Boni wollten wir den Spielstil von Helden verstärken oder etwas verändern. In Zukunft könnten wir einschneidendere Boni veröffentlichen, die euer Können zum Ausdruck bringen oder die Spielweise von Helden völlig verändern.
Ich würde nicht sagen, dass Boni „saisonale“ Thematiken haben und entworfen werden, damit ein Held auf eine bestimmte Weise gespielt wird, aber wir haben viel darüber gelernt, welche Boni am interessantesten und ansprechendsten sind, und auch gesehen, welche Auswirkungen sie auf die Sieges- und Auswahlraten von Helden haben können.
F: Wollt ihr mit Boni die Stärkespitzen von Helden einschränken und wie sehr sie durch einen Heldenwechsel gekontert werden können? Falls ja, haben die Boni eurer Meinung nach gezeigt, dass sie dieses Ziel erreichen, und welche Anpassungen wollt ihr in Zukunft vornehmen? Habt ihr Beispiele für Helden, um die ihr euch in dieser Hinsicht kümmern wollt?
Scott Kennedy: Wir wollten es schwieriger machen, Helden durch einen Wechsel zu kontern, und seit dem Start von Saison 15 hat sich das auch ein gutes Stück gebessert. Es wird eine Weile dauern, bis sich eingependelt hat, wie viel seltener Spieler wechseln, um zu kontern, aber in der gewerteten Rollenwahl wechseln Spieler auf den höchsten Rängen ungefähr 25 % weniger (Spieler auf Meister und höher wechseln deutlich häufiger als auf Spieler auf niedrigeren Rängen).
Das Bonussystem ist nicht dazu gedacht, Stärkespitzen einzuschränken. Wir haben mit dem Bonussystem sogar noch mehr Stärkespitzen eingeführt und hoffentlich das Gameplay eurer Helden noch unmittelbarer gemacht. Wir fanden, einige Helden brauchten diese großen Szenen, die sie davor nicht hatten.
In Zukunft wollen wir einige der weniger einflussreichen Boni stärken und sicherstellen, dass ihr bei der Auswahl eurer großen und kleinen Boni auch wirklich Entscheidungen treffen müsst. Wir können diese Auswahl interessanter machen, indem wir einige der Boni verwerfen, die euch nicht besonders ansprechen. Dinge wie Roadhogs höhere Wurfreichweite von Schweinestall.
F: Werdet ihr mit der nächsten Saison eine Rotation für die Boni einführen oder wollt ihr warten und die aktuellen Boni etwas wirken lassen, bevor ihr sie ändert?
Und falls ihr gerade bestimmte schwächere/uninteressantere Boni im Visier habt, welche? (Viele Freunde von mir finden die höhere Wurfreichweite von Roadhog und Junkrat ziemlich schwach.)
Und abschließend, wollt ihr eine weitere Stufe von Boni hinzufügen (entweder etwas zwischen klein und groß oder sogar etwas über groß)?
Kenny Hudson: Wir werden in Saison 16 einige neue Boni ins Spiel bringen, aber davor werden wir im Patch zur Mitte von Saison 15 Balanceänderungen und Anpassungen vornehmen. Außerdem haben wir uns für schwächere Boni bereits etwas ausgedacht.
Dinge wie: Schweinwurf erhöht jetzt den Schaden von Schweinestall, Junos Bonus für das Zurücksetzen des Doppelsprungs erhöht auch die Dauer von Gleitboost. Auf der anderen Seite des Spektrums kehrt Bastions Ressourcenanzeige für die Selbstreparatur zurück.
Wir haben viel daran gefeilt, wie viele Bonusstufen es geben sollte. Wir hatten Versionen von 2 bis 4 Stufenaufstiegen und sogar eine Version, in der man letztendlich alle kleinen und großen Boni hatte. 3 Stufen waren eine ganze Weile das perfekte Mittel, aber das bedeutet nicht, dass sich das System nicht weiterentwickeln kann. Es ist immer noch etwas früh, aber dieses System kann, wenn nötig, ausgebaut werden.
F: Im Spotlight hat u/Blizz_Alec eine „Erneuerung“ der Boni zur Jahresmitte erwähnt. Bedeutet das 4 brandneue Boni für alle? Jemand meinte, Aaron hätte so was gesagt, aber ich finde die Aussage nicht mehr.
Oder werden vor der Erneuerung eher ein paar Boni geändert oder angepasst, wenn es unbedingt nötig ist, und die Erneuerung kümmert sich gründlicher um weniger einseitige Boni, aber es wird nicht 4 brandneue Boni für jeden geben?
Alec Dawson: Hier wäre das Ziel, dass jeder Held mindestens einen neuen Bonus bekommt! Wir loten immer noch aus, wie diese Erneuerung für Saison 18 aussehen soll, aber wahrscheinlich werden 25 bis 50 % der Boni geändert (einige wären völlig neu und einige würden einschneidend geändert). Wenn Spieler bestimmte Boni besonders lieben, wollen wir diese nicht sofort entfernen und uns bei der Erneuerung auf Boni konzentrieren, die eher als mittelmäßig empfunden werden.
Außerdem möchten wir uns zu diesem Punkt damit beschäftigen, wie das Bonussystem im Allgemeinen funktioniert. Dazu könnten Änderungen an den Aufholmechaniken, Aufladungsraten oder sogar eine Wahl zu Spielbeginn zählen. Diese Diskussionen befinden sich allerdings noch im Anfangsstadium und diese Saison wird uns zeigen, was wir mit den Boni als Nächstes machen wollen.
Boni im Gameplay
F: Werden wir jemals während eines Spiels Boni wechseln können?
Scott Kennedy: Wenn ihr euren Bonus auswählt, solltet ihr das Gefühl haben, eine bedeutungsvolle Entscheidung zu treffen, und wenn eure Verbündeten oder Gegner ihre Boni auswählen, solltet ihr verstehen, was ihr von ihren Helden in diesem Match erwarten könnt.
Wir verstehen das Problem, wenn Spieler versehentlich einen Bonus auswählen und ihn dann nicht ändern können, und vielleicht finden wir ja eine Lösung dafür.
Ich will nicht sagen, dass Boni niemals ausgetauscht werden können, aber momentan gibt es keine Pläne dazu.
F: Habt ihr Ideen, wie ihr den Überraschungsheldenmodus mit neuen Boni etwas ausgeglichener gestalten könntet? Momentan ist das Bonussystem ein weiterer Vorteil für das siegende Team. Mir ist klar, dass das ein ungewerteter Modus ist, der keine hohe Priorität hat, aber er ist sehr beliebt.
Alec Dawson: Das wollen wir nächste Woche beheben. Jedes Mal, wenn ihr im Spiel erscheint, erhaltet ihr zwei zufällige Boni (einen kleinen und einen großen).
F: Habt ihr jemals über eine Vorauswahl von Boni oder Bonusvorlagen nachgedacht?
Kenny Hudson: Wir haben über eine Vorauswahl von Boni gesprochen und im ursprünglichen Design gab es sogar eine Benutzeroberfläche dafür als Ausrüstung in der Heldengalerie. Aber als wir die Fähigkeiten getestet haben, gab es oft Situationen, in denen wir lieber einen anderen Bonus als den vorab ausgewählten wollten. Die Entscheidung vorab getroffen zu haben, obwohl man sich nicht zu 100 % sicher sein kann, was man später will, fühlte sich nicht gut an. Das heißt aber nicht, dass sich das nicht ändern könnte, wenn sich die Spieler an die Optionen gewöhnt haben und ihre Spielstile mit Boni etwas festgefahrener werden.
F: Hut ab vor dem Entwicklerteam für den Mut, etwas völlig anderes auszuprobieren. Ich finde es jetzt schon großartig und kann es kaum erwarten, Stadion auszuprobieren.
- „Huhn oder Ei“-Frage: War der Erfolg von Junkensteins Rache der zündende Funke für einen neuen bleibenden Spielmodus mit Talenten? Oder hattet ihr das immer schon im Hinterkopf angesichts der Arbeit, die ihr in die Entwicklung der Talente stecken musstet?
- Was war die Idee dahinter, Boni auf zwei Stufen mit je zwei Optionen zu beschränken, und könnte das irgendwann geändert werden? Mir persönlich hat sehr gut gefallen, wie mehr Optionen zu völlig unterschiedlichen Spielerlebnissen im frühen und späten Spielverlauf geführt haben.
Alec Dawson:
- Weder noch! Die wahre treibende Kraft war, dass wir ein neues Spielsystem brauchten, um das grundlegende Spiel abwechslungsreicher zu machen. Die bestehenden Talente waren eine schöne Ausgangsbasis, aber der Großteil der Boni wurde eigens für das Bonussystem entworfen. Das Team ist mittlerweile ziemlich geübt darin, die Grundausstattungen von Helden zu verändern, und diese Erfahrung konnten wir in die Boni einfließen lassen. Junkensteins Labor hat uns Leitlinien für Stadion gegeben und uns gezeigt, wie wir die Grenzen von Overwatch-Matches ausdehnen können, ohne das Spielgefühl von Overwatch zu verlieren.
- Wir haben mit verschiedenen Versionen herumgespielt. Ursprünglich hatten wir drei Stufen, aber ohne Entscheidungen, und dadurch fühlte sich alles sehr ähnlich an. Etwas später haben wir Spielern ihre kleinen Boni passiv gegeben, aber man konnte später im Spiel einen von zwei großen Boni auswählen. Diese Entscheidungsmöglichkeit hat uns gut gefallen, also haben wir sie auf die kleinen Boni ausgeweitet. Ich finde, das ist für den Anfang das richtige Ausmaß an Veränderung. Wir haben einige Grundlagen von Overwatch geändert und wollten einschätzen, wie stark wir sie verändern können. Vielleicht hätten wir noch weiter gehen können, aber ich denke, vorerst haben wir uns an einem vernünftigen Punkt eingependelt und wir werden sehen, wie weit unsere Spieler mit solchen Systemen gehen wollen.
Weitere hervorragende Fragen
F: Diese Frage geht an custa: Was war der Gedankengang hinter Kopfschüssen für Ana, obwohl man keine kritischen Treffer landen kann?
Scott Kennedy: Zum Glück gibt es für Leute wie mich, die keine Köpfe treffen, doppelten Nanoboost.
F: Bekommen die in OW2 neu hinzugefügten Helden Tanz-Emotes?
Kenny Hudson: Ich weiß nicht, wann die Tanz-Emotes für die einzelnen Helden kommen, aber ich kann bestätigen, dass Ramattra bald (tm) welche kriegt.
F: Welchen Waffenarchetyp wollt ihr noch einbauen?
Kenny Hudson: Die eine Waffe, die in unseren „Was als Nächstes kommt“-Diskussionen immer erwähnt wird, ist der Flammenwerfer. Wir wollen unbedingt einen einbauen, aber er muss richtig episch sein.
F: Clash kann einen Riesenspaß machen, wenn alles zusammenkommt. Könnt ihr uns verraten, was ihr mit dem Modus noch vorhabt?
Ich habe mich unheimlich auf die Überarbeitung der alten 2ZP-Karten gefreut. Und apropos alte Karten, werden wir irgendwann Göteborg wiedersehen?
Alec Dawson: Ich finde Clash auch großartig, wenn alles ineinandergreift! Wir haben uns viel mit dem Wertungssystem von Clash beschäftigt, bevor wir beschlossen haben, Clash aus der Rangliste zu entfernen. Selbst mit den Änderungen am Wertungssystem braucht der Modus einige grundlegende Änderungen an der Ausrichtung der Punkte A und E, damit er als Ranglistenmodus funktionieren kann. Momentan bauen wir eine andere Clash-Karte von Grund auf mit einer anderen Herangehensweise an den Aufbau, um zu sehen, ob wir damit die inhärenten Probleme des Modus lösen können. Das alles befindet sich noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase, aber hoffentlich werden einige umfassende Änderungen an der Ausrichtung der Punkte und am Wertungssystem Clash guttun.