Die Sicht des Directors: Updates zu Ranglistenmatches für Saison 12

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Die Sicht des Directors: Updates zu Ranglistenmatches für Saison 12

Hallo miteinander, Gavin Winter vom Systems-Team hier. Ihr wisst mittlerweile bestimmt, dass ich bei meinen Erklärungen ungefragt ziemlich ausführlich werde und dabei auch mal einen relativ direkten Ton anschlage. Genau das erwartet euch auch im heutigen Artikel aus der Reihe „Sicht des Directors“!

In Saison 9 haben wir darüber gesprochen, dass jedes Ranglistenjahr ein großes Event für das Spiel werden soll und dass unsere Patches in der Jahresmitte größer als andere ausfallen sollen.

In den letzten Monaten haben die Teams der Bereiche Versus, Player Experience und Features an mehreren Systemen gearbeitet, die das grundlegende Gameplay in Saison 12 verbessern sollen.

Updates zu „Als Teammitglied meiden“

Fangen wir mit einem echten Wohlfühl-Feature an, das allen gefallen wird und mit dem ihr Spieler meiden könnt, die euch NICHT gefallen!

Wir haben dieses Jahr schon mal in einem Entwicklerupdate darüber gesprochen, aber seitdem haben wir eifrig an dieser Funktion getüftelt! Das System bietet nun 15 Vermeiden-Slots, die sich aus zwei Unterkategorien zusammensetzen. Ihr habt 3 „angepinnte“ Vermeiden-Slots, mit denen ihr je einen Spieler dauerhaft meiden könnt. Im Gegensatz zu unseren bisherigen Vermeiden-Slots laufen diese niemals ab. Dazu kommen 12 „aktuelle“ Vermeiden-Slots, die wie im vorherigen System nach 7 Tagen ablaufen. Dahinter steckt auch ein Priorisierungssystem, das viele Faktoren berücksichtigt, wenn es bestimmt, ob ein gemiedener Spieler mit euch in ein Match gepackt werden kann. 

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Für die meisten Spieler funktionieren diese aktuellen Vermeiden-Plätze genau wie die alten Vermeiden-Plätze und verhindern praktisch immer, dass die jeweiligen Spieler an euren Matches teilnehmen. Aber warum nur „praktisch“? Es kann vorkommen, dass Spieler aus den aktuellen Vermeiden-Plätzen doch in euren Matches auftauchen. Das passiert, wenn ihr einen sehr hohen Rang habt oder zu einer Zeit spielt, zu der in eurer Region nicht viel los ist.

Wenn die Wartezeit länger wird, ignoriert die Spielersuche nach und nach Spieler der Liste aktuell gemiedener Spieler – angefangen beim unteren Ende der Liste. Ihr könnt die Dauer für einen Spieler gezielt zurücksetzen und ihn dadurch wieder an die Spitze der aktuellen Liste setzen.

Dieses neue System ersetzt außerdem automatisch den Spieler mit der kürzesten Dauer auf eurer aktuellen Liste, wenn diese voll ist, damit ihr die Liste nicht manuell verwalten müsst.

Einführung der Ranglisten-Drives

Ein Drive ist ein neues Ranglisten-Event, das wir diese Saison zum ersten Mal veranstalten! Unser erster Drive beginnt gegen Ende der Saison und läuft ein Wochenende lang. Während dieser Zeit könnt ihr bei jedem Ranglistenmatch (Rollenwahl) neue Belohnungen einheimsen. 

Wenn ihr Matches gewinnt, steigen eure Drive-Punkte und ihr kommt dem nächsten Checkpoint näher. Jeder Checkpoint bietet dabei eine Belohnung! Einige davon umfassen große Mengen an Ranglistenpunkten und andere enthalten Belohnungen, wie es sie in Overwatch 2 noch nie gegeben hat, die wir Signaturen nennen. Diese hübschen eure BattleTags mit einem einzigartigen optischen Effekt auf, der eure Erfolge bis zu unserem nächsten Drive hervorhebt. Hier sind ein paar Beispiele:

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Rangrücksetzung

Zu Beginn von Saison 12 werden die Ränge wie auch in Saison 9 per Softreset zurückgesetzt. Entsprechend senken wir alle Ränge und rücken sie so alle näher an den durchschnittlichen Rang. Wir glauben, dass es nach großen Änderungen am Gameplay, wie wir sie in diesem Blog besprochen haben – der Einführung eines neuen Spielmodus wie Clash und Anpassungen an der Heldenbalance – sinnvoll ist, erneute Platzierungen durchzuführen und Spielern die Chance zu geben, ganz neue Höhen zu erreichen. Außerdem haben wir nur bei Rangrücksetzungen die Chance, die Schwellen für unsere Ränge neu zu definieren. Wir sind mit der Rangverteilung seit Saison 9 zwar deutlich zufriedener, aber es gibt noch etwas Luft nach oben.

Wir möchten, dass Champion ein sehr prestigeträchtiger Rang ist, aber leider war es fast unmöglich, in Champion 1 zu gelangen. Champion, Großmeister und Meister haben alle weniger Spieler, als sie unserer Meinung nach haben sollten, also haben wir die angestrebte Rangverteilung in unseren höchsten Rängen geändert. Zudem saßen etwas zu viele Spieler in den untersten Rängen fest, sodass es auch dort ein paar Anpassungen gab. Die meisten unserer Spieler auf den höchsten und niedrigsten Rängen werden nach dieser Zurücksetzung besser abschneiden als je zuvor, doch dank unserer Justierungen sollten auch alle anderen Spieler die Chance haben, höhere Ränge zu erreichen als bisher!

Einführung zur Wellenwiederbelebung

Weiter geht’s damit, dass wir die Gruppenwiederbelebung entfernen und durch ein neues Feature ersetzen, das uns viel besser gefällt! Aber vorher gibt es einiges zu erklären …

Ihr erinnert euch vielleicht noch, dass Gruppenwiederbelebungen in Saison 7 dazu beitragen sollten, dass es zu weniger einseitigen Matches kommt. Unsere Data Analysts haben viel Mühe auf sich genommen und uns geholfen, seit Saison 7 eine Menge über besagte einseitige Matches zu lernen – und wir haben gute Neuigkeiten!

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Die Einführung der Gruppenwiederbelebung hat zu einem bisher nie dagewesenen Rückgang an einseitigen Matches geführt! Bei der Schnellsuche gibt es zwar keine sichtbaren Ränge, aber wir ziehen trotzdem die MMR in Betracht, um bestmögliche Matches zu finden, und genau diese hat uns geholfen, herauszufinden, welche Ränge am meisten von diesem System profitiert haben. Wir waren wirklich überrascht, dass sich Gruppenwiederbelebungen am meisten auf Champion und Großmeister ausgewirkt haben und am wenigsten auf Bronze. Trotzdem hat das System aber durchweg auf allen Rängen viel bewirkt!

Wenn ihr mit eurem Team als Gruppe agiert, wird es erheblich unwahrscheinlicher, dass ihr auf der Verliererseite eines einseitigen Matches steht. Wir glauben, dass es für Spieler auf dem höchsten Spielniveau den größten Unterschied gemacht hat, häufiger als Gruppe zusammenarbeiten zu können. Und wir alle kennen den einen Spieler, der sich immer wieder allein auf die Gegner stürzt und dem Team so schnell das Match vermasselt. Tja, dieses System hat solche Alleingänge deutlich erschwert.

Das war natürlich alles super, aber es gab ein großes Problem: Der Spieler, der als Erstes gestorben ist, musste oft deutlich länger auf seine Wiederbelebung warten, wenn im Anschluss weitere Teammitglieder gestorben sind und die Wiederbelebung verzögert haben. Dadurch waren die Wiederbelebungszeiten der anderen Teammitglieder zwar kürzer, aber die des ersten gestorbenen Helden länger. Wellenwiederbelebungen beheben dieses Problem und stellen sicher, dass eure Wiederbelebungszeit immer kürzer als normal ist, wenn bereits ein anderer Held tot ist.

Ihr kennt Wellenwiederbelebungen vielleicht aus anderen Spielen, aber unser System ändert in Saison 12 konkret Folgendes in der Schnellsuche und in Ranglistenmatches:

  • Standardmäßige Wiederbelebungszeit steigt von 10 auf 12 Sekunden.
  • Wiederbelebungszeit in der Verlängerung steigt von 13 auf 14 Sekunden.
    • Wellenwiederbelebung wird in der Verlängerung deaktiviert.
    • Wiederbelebungszeit in der Verlängerung wird in Flashpoint nicht erhöht.
  • Wenn der erste Held eines Teams stirbt, beginnt für sein Team eine neue Welle.
    • Jeder Held, der innerhalb von 6 Sekunden nach Beginn einer Welle stirbt, wird Teil dieser Welle.
    • Jeder Held, der Teil einer Welle ist, wird genau zum selben Zeitpunkt wiederbelebt wie der Held, der die Welle begonnen hat. Das bedeutet, dass die Wiederbelebungszeit von Helden zwischen 12 Sekunden (wenn sie genau zur selben Zeit wie der erste Held gestorben sind) und 6 Sekunden (wenn sie das Ende der Welle gerade noch erwischen) betragen kann.
  • Wenn ein Held eine Welle beginnt und kein anderer Held zur Welle dazukommt, werden von seiner Wiederbelebungszeit 2 Sekunden abgezogen, sobald nur noch 6 Sekunden übrig sind. Entsprechend wird er nach 10 Sekunden wiederbelebt (was auch die Standardzeit vor Saison 12 war).
  • Die Wellenwiederbelebung wird deaktiviert, wenn die Fracht in Eskorte und Hybrid nah am Ziel ist (also genau dann, wenn unser bestehendes System gegen Spielverzögerung aktiviert wird).

Unterm Strich steigt zwar die standardmäßige Wiederbelebungszeit, aber trotzdem gehen wir davon aus, dass die durchschnittliche Wiederbelebungszeit in Saison 12 genauso hoch sein wird wie zuvor und dass viele Helden in weniger als 10 Sekunden mit ihren Teammitgliedern wiederbelebt werden. Uns hat bei den Spieltests gefallen, dass diese Änderungen zu mehr Teamkämpfen geführt haben, und wir freuen uns auf weniger einseitige Ranglistenmatches. Am wichtigsten ist aber, dass wir unbedingt euer Feedback hören möchten und die Ergebnisse dieser Änderungen genau im Blick haben werden, um zu überlegen, wie wir Wiederbelebungen noch besser machen können.

Update zu Flashpoint

Zu guter Letzt ist uns aufgefallen, dass Laufsimulationen in letzter Zeit ziemlich an Beliebtheit verloren haben, also haben wir alle Ausgänge von Startpunkten in Flashpoint mit Tempoboosts versehen! Stellt sie euch einfach so vor wie die Booster in einem Partyrennspiel. Wenn ihr sie durchquert, erhaltet ihr für kurze Zeit einen starken Tempoboost, damit ihr im Nu wieder am Punkt seid und mehr Zeit mit Kämpfen und weniger Zeit mit Laufen verbringen könnt.

Wenn ihr Schaden austeilt oder erleidet, endet dieser Effekt sofort, also hat er kaum Auswirkungen auf Kämpfe in der Nähe von Startbereichen. Bedenkt aber, dass ihr eure Bewegungsgeschwindigkeit auch mit dem Boost nicht um mehr als 75 % erhöhen könnt. Wenn euer Held also selbst eine Fähigkeit hat, die seine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht, und ihr so richtig auf den Sieg geiert, dann nutzt diese erst, sobald der Boost etwas schwächer geworden ist.

Wenn ihr meine Absurditäten bis hierhin ertragen habt, dann vielen Dank fürs Lesen und dafür, dass ihr Overwatch 2 spielt. Zusammen erschaffen wir ein großartiges Spiel!

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