Hallo allerseits! Die letzte Episode „Sicht des Directors“ ist schon eine Weile her. Wir haben in den letzten Monaten einige ausfallen lassen. Sorry für die Unterbrechung – das Gespräch mit euch wird weiterhin beim Team Priorität haben.
Lasst uns über Tanks sprechen. Oder vielmehr … viele von euch sprechen über Tanks, und ich möchte die Perspektive eines Entwicklers dazu beisteuern.
Wir haben von Spielern gehört, dass sich die Rolle von Tanks seit dem Ende von Saison 8 schwierig gestaltet. Dem stimmen wir zu. Das bedeutet nicht, dass Tanks vor Saison 9 perfekt waren, das Problem ist jedoch, dass sich viele momentan nicht so sehr nach „Tanks“ anfühlen, wie sie sollten. Oftmals müssen sich beide Unterstützungshelden ausschließlich auf Tanks konzentrieren, um sie am Leben zu halten. In diesem Fall haben sowohl Tanks und Unterstützungshelden begrenzte Spielmöglichkeiten, da sie praktisch aneinander gebunden sind.
Unsere internen Statistiken bestätigen das. Wir haben uns für Saison 9 eine neue Metrik einfallen lassen, die wir „Tankheit“ nennen. Sie besteht grob gesagt aus der Anzahl der Tode, die Helden erleben, im Vergleich mit den Anzahl der Tode, die sie erleben sollten. In die Bestimmung erwarteter Tode fließen viele Statistiken ein und ich kann hier nicht auf alle Details eingehen. Entscheidend ist, dass eure Erfahrung und unsere Daten übereinstimmen.
Seit Saison 9 wurden fast alle Helden im Spiel weniger tanktauglich. Das ist nicht völlig unbeabsichtigt. Eines der Probleme, das wir damals in Angriff nehmen wollten, war die verfügbare Menge an Sofortschaden und Heilung. Die meisten Tanks (mit Ausnahme von Ball, der in etwa gleich geblieben ist) entwickelten sich jedoch viel weiter als Helden anderer Rollen. Jüngste Änderungen wie die Verringerung von Kopfschussschaden an Tanks haben sich darauf ausgewirkt, dennoch ist es nicht so, wie wir es gerne hätten.
Uns gefallen immer noch viele der spielweiten Änderungen, die wir in den letzten Saisons eingeführt haben, wie die Erhöhung der Projektilgröße, die Verringerung von Kopfschussschaden und Rückstoß bei Tanks und die passive Regeneration der Trefferpunkte bei allen Helden. Momentan steht jedoch zur Diskussion, ob wir in Zukunft weitgreifende Änderungen am ganzen System oder individuelle Änderungen an Helden vornehmen sollen. Wir diskutieren über begrenzte Änderungen der ersten Variante, beispielsweise verringerte Versionen der passiven Eigenschaft für Schadenshelden. Wir möchten jedoch mehr Änderungen der zweiten Variante einführen. Individuelle Balanceänderungen an Helden können im Vergleich zu weitlgreifenden Änderungen, die alle Helden oder eine Rolle betreffen, einen dramatischen Einfluss auf ihr Potential haben. Zudem verstärkt das die Unterschiede zwischen den Helden. Reinhardt soll sich beispielsweise aufgrund seines Schilds wie ein Tank anfühlen.
Wie wirkt sich das auf Tanks aus? Wir stellen einen Patch zusammen, der das Tankgefühl viele dieser Helden durch individuelle Änderungen erhöhen soll. Idealerweise bauen diese Änderungen auf dem Charakter der jeweiligen Helden auf. Die Erhöhung der Trefferpunkte von Reinhardts Schild ist ein gutes Beispiel dafür, beides zu erreichen. Das hat bei unserem Team für die Heldenbalance Priorität und wir zielen momentan entweder auf die Mitte von Saison 11 oder Saison 12 ab. Bald gibt es weitere Details zu einigen der Änderungen, die auf euch warten, sowie konkretere Zeiten.
Das betrifft einige Diskussionen, die wir über die Balancephilosophie im Allgemeinen haben. Die Balance im Spiel ist sehr differenziert und hängt nicht nur von der Stärke oder der Anzahl an Siegen der Helden ab. Wir sehen uns Faktoren wie Spielniveaurang, Region und Plattform an, wie oft Helden ausgewählt werden und unzählige andere individuelle Statistiken wie die Schadensmenge, Tode und Kills von Helden. Zusätzlich zu Statistiken fließen in unsere Entscheidungen auch Designziele und die Sichtweise der Community ein. Einige der jüngsten Metas haben die verschiedenen Arten in Frage gestellt, wie wir Balanceänderungen für Nischenhelden angehen. Es gibt Helden, bei denen es die Community in Ordnung findet, dass sie eine hohe Anzahl an Siegen haben und oft ausgewählt werden. Wenn Reinhardt eine Siegesrate von 60 % erreicht, was für uns als sehr hoch gilt, und oft gespielt wird, gibt es einige Beschwerden. Wenn das ein Held wie Roadhog schafft (er erreichte vor Kurzem etwa 54%), reagiert die Community … anders. Es gibt Helden, die die Community als „fairer“ oder zumindest weniger frustrierend als andere erachtet. Die Mechaniken einiger Helden, besonders auf hohen Spielniveaus, verlangen uns mehr Aufmerksamkeit ab. Wir wollen nach wie vor, dass jeder Held wettbewerbsfähig ist, und wir finden es toll, dass einige Helden für bestimmte Situationen besser geeignet sind. Wir glauben jedoch, dass es für das Spiel besser ist, wenn wir uns proaktiv – und rechtzeitig – bestimmten Helden zuwenden, um zu verhindern, dass sie zu dominant werden.
In diesem Sinne: Wie steht es mit der Balance einige Tage nach dem Start von Saison 11?
- Bei den Tanks gibt es keinen klaren Gewinner. D.Va, Sigma, Winston, Junker Queen, Reinhardt und Zarya befinden sich mit einer Siegesrate von 50–55 % in der oberen Hälfte.
- In Sachen Schaden tut sich Pharah nach wie vor mit etwa 58 % hervor. Reaper (mit 55 %) und Mei (mit 50 %) haben aufgeholt und Sojourn ist drastisch gefallen (etwa 44 %).
- Unterstützungshelden sind relativ stabil, wobei Illari ein paar Prozentpunkte auf 55 % aufgestiegen ist.
Das war’s dann auch schon für diese Woche. In ein paar Wochen kommt eine weitere Episode von „Sicht des Directors“ heraus. Bis dahin wünschen wir euch viel Spaß mit Saison 11 – zusammen erschaffen wir ein großartiges Spiel!