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Die Sicht des Directors: So entsteht ein tolles Match

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Die Sicht des Directors: So entsteht ein tolles Match

Vor zwei Wochen haben wir in unserem Blog-Update über Balance und Spielersuche gesprochen. Die Spielersuche ist und bleibt ein wichtiges Thema in der Community, und wir haben uns auch intern ausführlich damit befasst. Natürlich sprechen wir über Themen, die euch am Herzen liegen, deshalb möchte ich euch einen Überblick darüber verschaffen, was uns auffällt und was wir tun.

Eine kurze Bemerkung, bevor wir anfangen: Ich befürchte, dass wir mit unseren Mitteilungen zur Spielersuche langsam wie eine gesprungene Schallplatte klingen. „Wir arbeiten daran und sie wird besser“ ist nicht die beste Message – schon gar nicht, wenn Spieler es weiterhin mit schlechten Matches zu tun haben. Deshalb möchte ich für euch anhand von Daten den Status der Spielersuche und die Wirkung einiger unserer neuesten Änderungen illustrieren. Legen wir los!

In der vergangenen Woche haben wir Änderungen am System vorgenommen, mit denen der Fähigkeitsunterschied zwischen Spielern in einem Match in Matches mit hohem und niedrigem MMR deutlich verringert wird. Im Diagramm „Fähigkeitsunterschied im gewerteten Modus“ unten seht ihr zwei Spitzen, die die Match-Qualität in Saison 3 beeinträchtigten, sowie die kürzlich vorgenommenen Änderungen, mit denen diese Beeinträchtigungen ausgeglichen werden. Wir sind fast wieder auf dem Stand, den wir vor dem Beginn von Saison 3 hatten.

Betrachten wir die Gruppe mit hohem MMR (GM-Spieler und höher): Knapp die Hälfte unserer Matches hat einen MMR-Bereich von etwa 4–5 Divisionen, 25 % haben eine Differenz von etwa 5–6 Divisionen und das schlechteste 1 % der Matches steht bei etwa 10 Divisionen. Dieser Unterschied entsteht zu einem wesentlichen Teil durch Gruppierungsverhalten – vergesst nicht, dass auf dem Rang Meister Spieler Gruppen mit anderen Spielern bilden können, mit denen sie bis zu 5 Divisionen auseinanderliegen.

Perzentile der Spielerunterschiede in der Ranglisten-Rollenwahl zwischen Matches

Hohe Wertung

MMR Graph High (1).png

Mittlere Wertung

MMR Graph Medium (1).png

Niedrige Wertung

MMR Graph - Low (1).png

= 50. Perzentil  = 75. Perzentil  = 95. Perzentil  = 99. Perzentil

Das ist also der Stand vom 6. März. Sehen wir uns jetzt an, wie unsere Spielerzuweisung zu diesem Zeitpunkt funktioniert hat und welche Änderungen wir vornehmen, um sie zu verbessern. Ich werde versuchen, nicht zu sehr ins Detail zu gehen!

Wenn unsere Spielerzuweisung versucht, ein Match zu erstellen, sucht sie nach Spielern, deren MMRs möglichst nahe beieinander liegen. Im weiteren Verlauf wird die Suche auf Spieler mit größeren Fähigkeitsunterschieden ausgeweitet. Vor Saison 3 hatten wir die Möglichkeit, diese Ausweitung für jede Warteschlange unabhängig voneinander zu steuern. In Saison 3 haben wir die Ausweitung unserer Spielerzuweisung im Laufe der Zeit verändert, unsere Kontrolle über das Warteschlangenverhalten aber eingeschränkt. Das hat bedeutet: Wenn wir die Fähigkeitsunterschiede im gewerteten Modus verringern wollten, mussten wir das Gleiche auch im ungewerteten und Arcade-Modus tun. Wenn wir kürzere Wartezeiten im ungewerteten Modus erreichen wollten, indem wir die Fähigkeitsunterschiede ausweiten, war das möglich, aber dann hätte auch der gewertete Modus größere Fähigkeitsunterschiede.

In dem am Dienstag veröffentlichten Patch haben wir die erste aus einer Reihe von systematischen Änderungen implementiert (weitere Änderungen kommen in Saison 4), die uns wieder die nötige Flexibilität gibt, um diese Modi unabhängig voneinander abzustimmen, und uns neue Möglichkeiten liefert, das System einzustellen. Der gewertete Modus bekommt wieder seine eigenen Parameter für die Breite dieses Fähigkeitsunterschieds, die von den anderen Modi getrennt sind. Diese Woche passen wir diese Werte an, um den Fähigkeitsunterschied im gewerteten Modus möglichst gering zu machen, wobei wir natürlich auch die Wartezeiten in diesem Modus berücksichtigen.

Außerdem haben wir im Patch zur Saisonmitte die Möglichkeit hinzugefügt, Gruppen mit ähnlicher Differenz zwischen Spielern zusammenzubringen. Wir können jetzt ähnliche Gruppen zusammenbringen, und zwar auf eine Art und Weise, in der die Rollendifferenz minimiert wird, wodurch auch die Wartezeiten für Gruppen erheblich verkürzt werden. Außerdem werden breit aufgestellte Gruppen gebündelt, wodurch die MMR-Differenz bei den Spielern schmaler wird.

Ich hoffe, dass ihr mit diesen Informationen den nötigen Kontext erhalten habt und seht, wie viel Arbeit in dem System steckt. Aber es sind eure Erfahrungen, auf die es wirklich ankommt. Wir werden diese Woche ausführliche Daten sammeln und dabei natürlich auch euch zuhören. In Kürze folgen einige kurze Updates von mir, höchstwahrscheinlich auf Twitter.

Das war’s! Hoffentlich können wir uns in zukünftigen Updates mit anderen Themen befassen. Wir sehen uns im Spiel!

– Aaron

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