
Do Punkty Krytycznego zawita powiew świeżości!
Prezentujemy przedsmak jednej z największych przeróbek, jakie kiedykolwiek wprowadziliśmy. Obejmie Nowe Junk City i Surawasę i zadebiutuje w połowie sezonu 17. Cel jest prosty – chcemy sprawić, żeby Punkt Krytyczny dawał więcej frajdy i rywalizacji oraz żeby łatwiej byłoby się w nim połapać, nie tracąc kwintesencji tego, co czyni te mapy i sam tryb niepowtarzalnymi. Dlatego jeśli kiedykolwiek czuliście się trochę zagubieni na ulicach Surawasy albo trudno było wam przebić się przez wąskie gardła w Nowym Junk City, to ta ewolucja przypadnie wam do gustu.
Dlaczego przerabiamy Punkt Krytyczny
Wokół Punktu Krytycznego zawsze krążył szereg entuzjastycznych opinii, a po wprowadzeniu marokańskiej mapy Aatlis poczuliśmy, że wykorzystaliśmy przy niej wiele z tego, czego nauczyły nas Surawasa i Nowe Junk City. Pomyśleliśmy, że fajnie byłoby zaktualizować również i te mapy. Nasze zmiany są wymierzone w trzy podstawowe obszary:
- Czytelność: Odnajdywanie się na mapie (i zrozumienie, gdzie trzeba się znaleźć) powinno przychodzić łatwiej. Wejścia zostaną zaznaczone mocniej, a ponadto układy map i osłony zostaną przerobione. Wysokość budynków zostanie zmniejszona, żeby uwaga łatwiej skupiała się na ważnych miejscach i punktach startowych.
- Uwydatnione motywy: Zrozumienie map to podstawa, ale kluczowym jest też, żeby znajdujące się na nich obszary wyraźnie się od siebie różniły pod względem wizualnym. Wiele motywów zostanie poprawionych, żeby wszystkie obszary mocniej się wyróżniały i żeby łatwiej było rozpoznać je w ferworze walki.
- Przestrzeń wokół celów: Cele są teraz bardziej otwarte. Wąskie gardła staną się, cytując nasz zespół, „mniej wąskie”. Dodano wiele elementów stanowiących osłonę oraz nowe drogi do flankowania i zaktualizowano ścieżki łączące, żeby dać graczom więcej możliwości. I zwiększyć ich szansę na przedarcie się do punktów i zajęcie ich.
No dobrze, to co w takim razie się zmieni? Mnóstwo rzeczy. Omówmy je.
Surawasa: czytelniejszy układ i pola widzenia
Surawasa od zawsze była jedną z najbardziej wyróżniających się pod względem graficznym map w Overwatch 2, ale chłonięcie jej piękna bywa rozpraszające, szczególnie gdy jest się pod presją.
Na obszerne poprawki czytelności składają się miedzy innymi:
- Obniżenie wysokości dużych elementów, by poszerzyć pole widzenia i zmniejszyć uczucie dezorientacji.
- Dodanie wyższych elementów graficznych i oświetlenia w pobliżu wejść, które pomogą zorientować się, jak do nich dotrzeć.
- Poprawienie lub usunięcie nieużywanych ścieżek pobocznych i rzeczy wprowadzających bezład.
- Uproszczenie konstrukcji wokół punktu startowego, żeby pierwsze chwile rundy przebiegały szybciej.
Zamknięta konstrukcja w pobliżu punktu startowego została zamieniona na bardziej otwarty mur i odizolowany Ogród, zapewniając graczom lepsze pole widzenia i ułatwiając zorientowanie się w terenie.
Wejścia do celów po stronie Świątyni i Ruin zostały obrócone i powiększone, żeby uczynić je bardziej otwartymi i czytelniejszymi. Pawilon tuż za punktem startowym zostanie usunięty i powstanie nowa poboczna ścieżka wiodąca do głównego przewężenia; do ruin zostanie dodana również woda, by podkreślić motyw tego celu. Stworzona została również nowa tylna ścieżka łącząca Świątynie i Ruiny umożliwiająca strategiczne rotacje. Kolejna zmiana dotknie punktu centralnego i wprowadzi nowe rozmieszczenie skrzyń, co ułatwi dostęp do wyżej położonego terenu i zmieni sposób atakowania i bronienia tej przestrzeni. Osłony na terenie Rynku i Ogrodu zostaną zmodyfikowane i jedna z mniej używanych ścieżek pobocznych zostanie całkowicie usunięta, żeby uprościć układ mapy.
Te wszystkie zmiany razem sprawią, że rozgrywka na Surawasie będzie przystępniejsza, a sama mapa nie straci swojego mocnego charakteru. Wciąż będzie piękna, z tym że odnajdywanie na niej drogi stanie się łatwiejsze.
Nowe Junk City: udoskonalone ścieżki, mniej przewężeń
Wszystkie punkty kontrolne w Nowym Junk City zostaną przerobione. Wskutek tego powstanie bardziej otwarta mapa, po której łatwiej będzie się poruszać, ale nie straci ona swojego chaotycznego uroku.
Czas potrzebny na dotarcie do wysuniętych punktów startowych zostanie skrócony dzięki nowym górnym ścieżkom i podwieszeniom, co pozwoli wkroczyć do akcji szybciej po odrodzeniu się. To niewielka zmiana, ale ostatecznie ma duży wpływ, jako że kumuluje się w trakcie meczu.
Wejście Młotkowni na Arenie zostanie powiększone, tak jak i boczne drzwi, a wewnętrzna kolumna zostanie odchudzona. Obie położone niżej strony połączy korytarz, z którego wnętrza będzie można zobaczyć, co dzieje się na punkcie, choć strzelanie w jego kierunku nie będzie już możliwe, i tym sposobem powstanie połączenie pozwalające rozeznać się w sytuacji bez poczucia wystawienia na zagrożenie.
Osłony w Strefie Powybuchowej zostaną drastycznie odmienione. Nowe imitowane bomby i elementy wizualne mocniej podkreślą motyw tego obszaru, a rozmieszczenie ścieżek i pola widzenia zostaną poprawione, żeby drużynie atakującej lepiej się walczyło i łatwiej wracało do meczu z przegranej pozycji.
W punkcie na Złomowisku zostaną rozmieszczone dźwigi, które zbudują realizm i pomogą graczom zorientować się w przestrzeni. Przewężenia zostaną poszerzone, sterty śmieci zmniejszone, a rampy dodane do środkowej ścieżki, co ułatwi rotację w przypadku wszystkich wejść.
Rafineria będzie miała większe drzwi wejściowe, mniej zabałaganione pola widzenia i dodamy też przedmioty podkreślające jej motyw wokół jej zewnętrznej granicy. Cylindry w punkcie będą miały zwiększoną osłonę po bokach.
Są też jeszcze Kanały, które przejdą ogromną zmianę. Ten obszar zawsze wydawał się nieco toporny i zbyt wielu graczy naraz obierało te same ścieżki. Teraz wszystko będzie się ze sobą łączyć, co zwiększy płynność poruszania się po Kanałach, a także dodane zostanie wejście z prawdziwego zdarzenia, które dodatkowo będzie podkreślone, i nowa wewnętrzna flanka prowadząca przez boczne przewężenia oraz poprawione zostaną ścieżki zewnętrzne. Te zmiany mają kompletnie poprawić płynność na tym obszarze.
Logika punktu: koniec z dezorientacją skosów
Dodajemy również logikę zmieniającą wybór następnego aktywnego punktu. Po przejęciu środkowego punktu następny punkt kontrolny zawsze będzie bliżej punktu startowego drużyny przegrywającej. Oczywiście daje to dość sprawiedliwą przewagę drużynie przegrywającej, ale eliminuje też możliwość ruchu na skos po mapie, co zazwyczaj jest najmniej intuicyjnym sposobem poruszania się w tym trybie. Wierzymy, że te przesunięcia po skosie składają się na sporą część frustracji graczy w Punkcie Krytycznym, więc się ich pozbyliśmy. Hura!
Punkt Krytyczny trafia w punkt
Jeśli w przeszłości odbiliście się od Punktu Krytycznego, aktualizacja w połowie sezonu 17 to idealny moment, żeby dać trybowi kolejną szansę. Te przeróbki nie są wyłącznie wizualne – to usprawnienia gry na poziomie fundamentalnym, dzięki którym wasze rozgrywki będą płynniejsze i szybsze.
Chcemy, żeby Nowe Junk City i Surawasa były sprawiającymi radość i wzniecającymi rywalizację mapami popychającymi akcję we właściwym kierunku. Tak że skrzyknijcie znajomych i razem ponownie sprawdźcie Punkt Krytyczny!
– Ryan Smith i zespół ds. projektowania poziomów